VaeVictis 160 : La guerre d'indépendance de Bretagne

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Johnsonbck
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Re: VaeVictis 160 : La guerre d'indépendance de Bretagne

#71 Message non lu par Johnsonbck »

JSB a écrit : lun. 17 janv. 2022 23:41
Johnsonbck a écrit : lun. 17 janv. 2022 22:46 Allez, une dernière question (je commence à saisir le principe, la deuxième partie est plus logique ^^l:

Les malus de PR ne sont imposées à l'ennemi que par armée sur son territoire, précisément ? Ou les garnisons ont le même effet?
C'est bien indiqué "pour chaque armée". Si on ajoutait les garnisons, le joueur breton n'aurait rapidement plus aucun PR.
C'est pour ça que ma première partie fut si mauvaise ^^
Merci!

Encore une: lors d'une bataille mineure, sans résultat R ni élimination d'un des deux camps, que fait-on ? J'imagine que l'un des camps recule: l'attaquant?

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PHARDY
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Re: VaeVictis 160 : La guerre d'indépendance de Bretagne

#72 Message non lu par PHARDY »

Johnsonbck a écrit : lun. 17 janv. 2022 23:43
JSB a écrit : lun. 17 janv. 2022 23:41
Johnsonbck a écrit : lun. 17 janv. 2022 22:46 Allez, une dernière question (je commence à saisir le principe, la deuxième partie est plus logique ^^l:

Les malus de PR ne sont imposées à l'ennemi que par armée sur son territoire, précisément ? Ou les garnisons ont le même effet?
C'est bien indiqué "pour chaque armée". Si on ajoutait les garnisons, le joueur breton n'aurait rapidement plus aucun PR.
C'est pour ça que ma première partie fut si mauvaise ^^
Merci!

Encore une: lors d'une bataille mineure, sans résultat R ni élimination d'un des deux camps, que fait-on ? J'imagine que l'un des camps recule: l'attaquant?
Oui.
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Re: VaeVictis 160 : La guerre d'indépendance de Bretagne

#73 Message non lu par Faxo »

Voilà, je viens de finir le module Vassal que j'ai déposé sur leur site !
Il ne reste plus qu'a attendre qu'il soit publié.
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Re: VaeVictis 160 : La guerre d'indépendance de Bretagne

#74 Message non lu par Uphir »

Faxo a écrit : mar. 18 janv. 2022 22:41Voilà, je viens de finir le module Vassal que j'ai déposé sur leur site !
Il ne reste plus qu'a attendre qu'il soit publié.
Excellente nouvelle. Merci à toi.
"Je crois que pour tout homme, l’apothéose vient lorsqu’il s’est bien battu pour la bonne cause et gît, épuisé, sur le champ de bataille… victorieux !" - Vince Lombardi.

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Re: VaeVictis 160 : La guerre d'indépendance de Bretagne

#75 Message non lu par PHARDY »

3.2 Règles spéciales
Renforts mercenaires (précisions)
Le curseur Albret est placé lors de l’arrivée des renforts Gascons et Espagnols.
Il faut lancer un D6 pour chaque nationalité mercenaire à recruter.
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Re: VaeVictis 160 : La guerre d'indépendance de Bretagne

#76 Message non lu par Johnsonbck »

PHARDY a écrit : jeu. 20 janv. 2022 10:53 3.2 Règles spéciales
Renforts mercenaires (précisions)
Le curseur Albret est placé lors de l’arrivée des renforts Gascons et Espagnols.
Il faut lancer un D6 pour chaque nationalité mercenaire à recruter.

Que fait-on s'il est passé côté français avant d'apparaître en jeu? Peuvent-ils le recruter?

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Re: VaeVictis 160 : La guerre d'indépendance de Bretagne

#77 Message non lu par Marsupilami8 »

Patricus a écrit : mar. 11 janv. 2022 11:24 bien aimé l'article sur l'uchronie, les diadoques et la Bretagne et aussi le fait qu'on reparle des tournois et autres conventions !
Les survivants jouent toujours et encore :centurion: :viking:
Oui, une réflexion sur le hobby bienvenue, et un signe vers le retour à la normalité tout aussi bienvenu.

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Re: VaeVictis 160 : La guerre d'indépendance de Bretagne

#78 Message non lu par Faxo »

Johnsonbck a écrit : jeu. 20 janv. 2022 19:19
PHARDY a écrit : jeu. 20 janv. 2022 10:53 3.2 Règles spéciales
Renforts mercenaires (précisions)
Le curseur Albret est placé lors de l’arrivée des renforts Gascons et Espagnols.
Il faut lancer un D6 pour chaque nationalité mercenaire à recruter.

Que fait-on s'il est passé côté français avant d'apparaître en jeu? Peuvent-ils le recruter?
De ce que j'ai compris, au début du jeu, le curseur Albret n'étant pas actif, il ne peut bouger dans la table des alliances.
Une fois que les renforts gascons et/ou espagnols entrent en jeu (Avec le chef Albret donc), celui-ci est soumis comme les autres aux règles des alliances. S'il change de camp suite à un combat, ses unités sont immédiatement retournées (et déplacées si empilés avec des pions de son ancien allier).
Ça c'est ce qui est écrit dans la règle 11, notamment ("Les curseurs des alliés qui ne sont pas encore en jeu ne sont pas concernés")

Une fois éliminé, on retourne son pion coté chef 4 (qui possède effectivement les 2 couleurs de camp) et on le replace dans sa réserve (du camp auquel il appartenait durant le combat). (Voir règle 10.3.4,4 "élimination d'un chef historique").

Ensuite, pour moi, il y a interprétation des règles car je n'ai effectivement rien vu d'écrit sur ce point-là:

- Soit on considère la règle 11 ("Les curseurs des alliés qui ne sont pas encore en jeu ne sont pas concernés") comme étant de nouveau en vigueur et donc le curseur Albret reste figé jusqu'à ce que les renforts gascons et/ou espagnols rentrent en jeu.

- Soit on continu d'appliquer la règle des alliances et on bouge le curseur Albret selon l'évolution des combats. S'il change de camp, alors on bascule les renforts d'une réserve à l'autre
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Re: VaeVictis 160 : La guerre d'indépendance de Bretagne

#79 Message non lu par PHARDY »

On considère la règle 11 ("Les curseurs des alliés qui ne sont pas encore en jeu ne sont pas concernés") ; le curseur Albret reste figé jusqu'à ce que les renforts gascons et/ou espagnols rentrent en jeu.
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Re: VaeVictis 160 : La guerre d'indépendance de Bretagne

#80 Message non lu par PHARDY »

Faxo a écrit : ven. 21 janv. 2022 09:30
Johnsonbck a écrit : jeu. 20 janv. 2022 19:19
PHARDY a écrit : jeu. 20 janv. 2022 10:53 3.2 Règles spéciales
Renforts mercenaires (précisions)
Le curseur Albret est placé lors de l’arrivée des renforts Gascons et Espagnols.
Il faut lancer un D6 pour chaque nationalité mercenaire à recruter.

Que fait-on s'il est passé côté français avant d'apparaître en jeu? Peuvent-ils le recruter?
De ce que j'ai compris, au début du jeu, le curseur Albret n'étant pas actif, il ne peut bouger dans la table des alliances.
Une fois que les renforts gascons et/ou espagnols entrent en jeu (Avec le chef Albret donc), celui-ci est soumis comme les autres aux règles des alliances. S'il change de camp suite à un combat, ses unités sont immédiatement retournées (et déplacées si empilés avec des pions de son ancien allier).
Ça c'est ce qui est écrit dans la règle 11, notamment ("Les curseurs des alliés qui ne sont pas encore en jeu ne sont pas concernés")

Une fois éliminé, on retourne son pion coté chef 4 (qui possède effectivement les 2 couleurs de camp) et on le replace dans sa réserve (du camp auquel il appartenait durant le combat). (Voir règle 10.3.4,4 "élimination d'un chef historique").

Ensuite, pour moi, il y a interprétation des règles car je n'ai effectivement rien vu d'écrit sur ce point-là:

- Soit on considère la règle 11 ("Les curseurs des alliés qui ne sont pas encore en jeu ne sont pas concernés") comme étant de nouveau en vigueur et donc le curseur Albret reste figé jusqu'à ce que les renforts gascons et/ou espagnols rentrent en jeu.

- Soit on continu d'appliquer la règle des alliances et on bouge le curseur Albret selon l'évolution des combats. S'il change de camp, alors on bascule les renforts d'une réserve à l'autre
On applique la règle d'élimination d'un chef (clarifiée car il y avait une coquille liée à un copier-coller malheureux de ma part) : "Ses unités, chefs et curseur d'alliance sont retirés du jeu, octroyant les PV indiqués au camp qui a éliminé cet allié."
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