Système GCACW : les choses à savoir

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Drago
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Système GCACW : les choses à savoir

#1 Message non lu par Drago »

Je vous propose de recenser ici toutes les subtilités qu'on peut découvrir au fil des parties de cette série.
Rafo et moi-même ayant eu jusqu'à récemment des révélations sur des règles qui nous avaient échappées (merci à Divengez en passant). Certaines sont assez "bateaux", d'autres beaucoup moins évidentes.
J'ouvre le bal avec mes 2 cents.

Le terrain "Ville" (city)
On peut facilement croire que le terrain City, qui annule l'artillerie au même titre que les montagnes, forêts ou marais, s'applique à de nombreux hex; ce n'est pas le cas. Il désigne uniquement de très fortes conurbations, comme Washington, Richmond ou Baltimore (peut-être Petersburg ?).
Oubliez le reste : ni Fredericksburg, ni les "grandes" villes de la Shenandoah ne sont des terrains de "city". L'artillerie y joue donc tout son rôle en défense en utilisant le terrain de fond (clear, la plupart du temps).

Les zones de contrôle d'une façon générale
Il est possible d'avoir un peu de mal à comprendre l'influence des zones de contrôle, entre les "normales" et les "restreintes" (restricted). Les fameuses "restricted Zoc" sont des Zoc normales à tous égards, à 3 exceptions près:
1. elles n'arrêtent pas le mouvement d'une unité ennemie.
2. elles interdisent une attaque de marche à partir de l'hex vers l'unité qui la projette, sauf l'unité attaquante débute sa marche dans l'hex.
3. elles sont décomptées pour les bonus de flanc.
En revanche pour le reste elles ont les mêmes propriétés que les Zoc normales :
- elles coupent le rayon le commandant.
- elles jouent un rôle dans lors des retraites ennemies.

Les zones de contrôle lors des combats
Lors de la prise en compte des hex couverts pour le flanking, il est entendu qu'un hex est considéré couvert si l'ensemble des unités projetant leur Zoc atteint au minimum 1/4 des forces du défenseur (retranchements inclus).
Une unité de 1 PF collée à un défenseur ayant 5PF, et donc projetant 3 ZOC (incluant son propre hexagone), ne couvrira aucun des trois.
En revanche, la même unité à 1 PF projettera des ZOCs qui gêneront un éventuel recul de l'adversaire lors de la retraite : dans ce cas on ne tient pas compte de la taille de l'unité projetant la Zoc.
Ainsi les Zoc de la plus petite unité de cavalerie désorganisée (0.5 PF) pourront infliger des pertes lors des retraites équivalentes à celles des plus grosses unités !...

Les Assauts
Lors des assauts, il n'y a jamais de jet de marche étendue. Ainsi, une pile de 3 unités épuisées (exhausted) sont tout aussi bonnes que 3 unités fraîches pour lancer des assauts (en revanche, si elles doivent bouger ultérieurement à un assaut réussi, elles risquent d'avoir plus de mal à poursuivre en bonne forme).
La gestion du 6, autrement dit l'assaut avorté: un 6 naturel sur un jet d'assaut indique toujours un échec, qui fatigue néanmoins toutes les unités sélectionnées. Ce qui signifie qu'une pile d'unités fraîches (en fatigue zéro) peuvent dans l'absolu tenter jusqu'à 4 assauts sur un tour à partir du même hexagone.

Les terrains impassables
Les Zoc ne s'exercent jamais dans ces terrains, sauf s'il existe une route ou un chemin à partir de l'hex de l'unité projetant sa Zoc.
En revanche, ils n'interdisent aucunement:
- le rayon de commandement (3 hex).
- le mouvement des généraux (lors des transferts).
Ils comptent comme des hexagones couverts pour déterminer la base de calcul du flanking (+4 6 hex couverts, ou +2 5 hex couverts), mais sont ensuite décomptés.

Restriction d'attaque pour les divisions de Cavalerie (Totobadluck)
Lors d'une activation de plusieurs unités de cavalerie:
- si le leader activant est un général de division, seule la première unité activée pourra attaquer
- si le leader activant est un général de corps, alors, n'importe quelle unité incluse dans l'activation pourra attaquer.

Retraites : une unité amie vaut une route !
Dans les tables de retraites: les deux priorités 4 de la table I et la priorité 2 de la table II peuvent se faire en dehors des routes et chemins mais sur une unité amie sans perte de PF.

Retraites : pas de priorité quand on recule en ZDC.
Contrairement à ce qu'une lecture rapide de la table de retraite 1 peut laisser penser, il n'y pas de priorité quand on ne peut reculer qu'en ZDC ennemie.
Le joueur est libre de choisir l'hexagone le plus sanglant s'il le souhaite (hors de ceux occupés par l'ennemi bien sûr). Vous remarquerez que les 4° et 5° lignes de la table de retraite indiquent bien le même niveau de priorité (4).

Les effets du terrain dans les combats
Le terrain peut intervenir de 3 façons dans les combats :
1. par un modificateur direct : si l'attaquant traverse un creek, un gué ou un pont, une crête; si le défenseur se trouve dans un hex de de montagne ou sur une colline.
2. par un effet sur l'artillerie: plus le terrain est dégagé, plus il y a de chance que le défenseur bénéficie de l'artillerie.
3. par ses effets sur le flanking: le terrain impassable (ou zocs restreintes) adjacent au défenseur contribue au périmètre de couverture initial, mais est ensuite décrémenté.
Un dernier point primordial est lié aux routes / chemins: prendre garde à se trouver sur un hex possédant au moins une route de retraite, sans quoi les pertes liées aux retraites risquent d'arriver.

Principes généraux de la table de combat
La table favorise la défense, rendant en cela bien le warfare caractéristique de la période.
Prenons deux unités adverses équivalentes en tous points (qualité tactique, force et d'artillerie et sans encerclement).
Si l'attaque se fait ailleurs que dans un hex annulant l'artillerie, l'attaquant se verra infliger entre -2 et 0 bonus au titre de l'artillerie. Voici les chances qu'une attaque repousse l'adverse (minimum +2 en résultat final):
-> si l'attaque se fait avec un modificateur de -2 : 8,3% de chance de réussir.
-> si l'attaque se fait avec un modificateur de -1 : 16,7% de chance de réussir.
-> si l'attaque se fait avec un modificateur de +0 : 27,8% de chance de réussir.
-> si l'attaque se fait avec un modificateur de +1 : 41,8% de chance de réussir.
Moralité: le pur 1/1 à valeurs équivalentes est assez suicidaire.
Small is persistent: les petites unités ont la vie dure. Entre 0 et 3 PF, il faut atteindre un résultat final de +5 pour leur infliger des pertes. Les attaques faites par de petites unités contre des petites unités ou des unités plus grosses encerclées ont généralement un bonne espérance de gain avec un risque mesuré.
Big is bloody: plus les effectifs sont gros, plus on est assuré d'avoir des pertes, même si on remporte le combat. Des effectifs de 12 à 18 PF auront chacun 1PF de perte sur des résultats finaux de -1 à +3. Ce qui implique souvent d'avoir à justifier l'attaque: prendre un hex et/ou infliger des pertes additionnelles lors de la retraite et/ou fatiguer et désorganiser l'adversaire. Si aucun de ces objectifs n'existe, l'attaque n'a aucun sens.
La barre du 2: on fait reculer à partir d'un résultat de 2; un résultat de 1 ou inférieur donne un status quo.
La barre du 3: pour l'attaquant, un résultat de 3+ lui évite la désorganisation, tout résultat strictement inférieur à 3 désorganise l'attaquant.
La barre du 4: on met un ennemi en déroute à partir d'un résultat de 4.
La barre du 5: pour l'attaquant, un résultat supérieur ou égal à 5 lui garantit de ne pas subir de fatigue.
La barre du 6: pour l'attaquant, tout résultat supérieur ou égal à 5 lui garantit de pouvoir continuer à dépenser des PM s'il fait une attaque de marche.

L'artillerie
Dans ce jeu, l'artillerie (canons) est clairement l'alliée naturelle du défenseur. Le meilleur résultat à espérer pour l'attaquant est de ne pas avoir de malus... les rares occasions où l'attaquant aura un bonus seront généralement en terrain clair, lors d'un assaut ou grand assaut: il faut atteindre un net de +5 en faveur de l'attaquant (terrain clair) ou +8 (vallonné).
A retenir:
- un défenseur avec zéro canons n'infligera aucun malus à l'attaquant,
- un défenseur avec 1 canon n'infligera au mieux qu'un -1 à l'attaquant (exception retranchement ci-dessous),
- l'artillerie est multipliée par la valeur des retranchements,
- l'artillerie peut être aléatoire: certains deltas sur certains terrains donnent une chance sur deux d'avoir tel bonus ou malus.
La barre du +2: lorsque l'attaquant est compris entre +2 et +4, il est certain de ne pas avoir de malus ni de bonus.
On ne tient jamais compte de l'artillerie si le défenseur est dans une forêt, une grande ville (city), des marais ou de la montagne.
Dans le jeu de certaines campagnes, les points d'artillerie (ou canons) peuvent être détachés et rattachés à des unités tierces.
On ne perd ces canons que lorsque l'unité les portant est détruite. Ces petits points anodins ne rapportent pas de PV, mais constituent un élément important: les détruire affaiblit sensiblement un corps.
Remarque: les joueurs tentés de laisser des détachements (brigades) retranchés pour garder - au hasard - un pont ou un gué, devront bien se rendre compte qu'un seul canon détaché peut donner d'excellents bénéfices en défense.

La fatigue et les marches étendues
C'est un des principes fondateurs du système: celui qui vous fait sentir que vos pions sont aussi des hommes. Et, dans l'absolu, celui aussi qui donne une limite au tour de jeu : une fois que toutes les unités sur la carte sont en fatigue 4 (situation peu recommandable), les joueurs ne peuvent plus faire que passer.
Le système vous indique qu'activer deux fois une unité fraîche et organisée par tour (donc l'amener au niveau de fatigue 2 par jour) est une base qui n'aura pas de conséquence sur son état le jour suivant.
Une unité va subir un jet de marche étendue dès qu'elle va au-delà de cette barre du niveau de fatigue 2 (i.e passe en 3 puis 4), uniquement lors d'une marche (pas en assaut ni en action statique: retranchement, destruction de gare).

La marche étendue représente l'attrition liée à une utilisation "abusive" d'une unité. Voici quand une unité subit une marche étendue :
-> unité face normale : à chaque fois qu'elle passe en niveau 3 ou 4.
-> unité face épuisée (exhausted): à chaque fois qu'elle passe en niveau 2, 3 ou 4.

Une unité devient épuisée en phase de recovery si elle est en fatigue 3 ou 4 (donc en fin de tour). Elle sera donc épuisée le jour suivant (et subira une marche étendue dès qu'elle passera en fatigue 2), et ne pourra récupérer son statut "frais" que si elle a un niveau de fatigue de 0 ou 1 à la phase de recovery suivante.
En gros, si on tire sur la corde en activant une unité en fatigue 3 ou 4, il faut s'attendre à :
- ce qu'elle prenne cher si on décide de continue à la bouger,
- ce qu'elle ne fasse pas grand-chose si elle veut récupérer pour les jours d'après.

Risques liés à la marche étendue
- unité organisée -> devenir désorganisée (1ère occurrence).
- unité désorganisée -> prendre des pertes. Plus les effectifs de l'unité sont importants, plus les pertes peuvent être importantes.
Les pertes liées à la marche étendue ne comptent jamais dans les PV.
Il faut savoir que l'infanterie nordiste a un malus de 1 systématique pour les marches étendues d'une façon générale (seule la cavalerie et certaines unités n'ont pas ce malus).

A savoir aussi (déjà évoqué dans les combats) : le statut d'unité épuisée n'a aucune incidence directe sur la capacité de l'unité à se battre (ses valeurs tactiques et d'artillerie restent les mêmes, en défense ou en assaut); en revanche, cela a évidemment un impact sur son marqueur effectif (désorganisation, perte de points de force).
Un exemple classique :
Un corps constitué d'un leader et de 3 divisions fraîches marche jusqu'en fatigue 3 pour venir se coller, dans un même hexagone, à une unité ennemie; les 3 unités réussissent leur jet de marche étendue (et restent donc organisées). A la phase de recovery, il perd ses 3 niveaux de fatigue (normal) mais les unités deviennent épuisées.
Le jour suivant, les trois unités du corps (fatigue zéro et épuisées) peuvent être sélectionnées jusqu'à 4 fois pour lancer un assaut à partir de leur case, sans aucune incidence sur leur état de combat. Il n'y a jamais de jet de marche étendue pour les assauts.

Une unité peut se fatiguer de manière active (elle bouge, attaque, etc.) mais aussi de manière passive: si elle se fait attaquer et reçoit un résultat de f, F ou D (respectivement +1, +2, +3 niveaux de fatigue).

Ce qu'il faut retenir de la phase de recovery:
- à la fin de la journée, toutes les unités perdent 3 niveaux de fatigue; donc seules les unités en fatigue 4 commenceront la journée suivante avec déjà un niveau de fatigue 1.
- seules les unités en fatigue 0 (i.e qui n'ont ni bougé ni se sont faites attaquées avec succès) peuvent faire des actions statiques lors de cette phase (retranchement, ravage de gares, construction de pont, etc.).
- les unités en fatigue 0 ou 1 vont récupérer de tous les statuts dégradés (désorganisation, épuisement, démoralisation niveau 1); seule exception, une unité en démoralisation de niveau 2 passe en niveau 1.
- les unités en fatigue 2 restent dans l'état où elles se trouvent.
- les unités en fatigue 3 ou 4 restent dans l'état où elles se trouvent + deviennent épuisées si elles ne le sont pas déjà.

La marche forcée
Ou rendre ses lettres de noblesse à une règle très très peu utilisée par les joueurs ;) !...
La marche forcée est une action différente de la marche étendue.
Elle n'est possible que pour une unité organisée. Ainsi une seule marche forcée est possible par unité par jour.
Elle permet d'augmenter pour une unité d'infanterie son jet initial de mouvement de 2 à 5 PM supplémentaires, et pour une unité de cavalerie de 4 à 11 PM supplémentaires.
Avantages
- n'augmente pas la fatigue de l'unité,
- permet de parcourir en une seule et même activation des distances importantes, ou de compenser un jet de dé exécrable.
Exemple: une unité d'infanterie nordiste non commandée (1D6) effectuant une marche forcée aura en moyenne 6,5 PM contre 3,5 pour une marche normale.
Inconvénients
- désorganisation automatique,
- perte probable d'un point de force (minimum 0, maximum 2).

Intérêt d'une marche forcée ? Être le 1er à arriver ou passer sur un hex crucial; un pont, un gué, une bonne position défensive (redoute). Sans vouloir avoir ensuite ses troupes épuisées.
Une situation intéressante : une grosse unité (disons 14 PF) venant de passer en fatigue 3, ayant réussi son jet de marche étendue (elle reste organisée), mais ayant fait un 1 au dé en mouvement.

Attaquer et rester retranché, c'est possible

Une règle peu intuitive : tant qu'une unité ne sort pas de l'hex dans lequel elle est retranchée, elle conserve son marqueur de fortification et ce, même si elle participe à un assaut, grand assaut ou réalise une attaque de marche.

Du monde sur la route !

Sur la suggestion de Stefm, on peut effectivement préciser que les unités paient des coûts de mouvement supplémentaires pour se traverser ou s'empiler (sauf si l'une des unités en question est de la cavalerie). Ces coûts sont loin d'être neutres; ils deviennent cauchemardesques quand les unités à traverser se trouvent dans des terrains difficiles : marais, montagnes, forêts (jusqu'à +4 par hexagone !).

Ces coûts sont fonction :
- du type de terrain,
- du nombre de points de force dans l'hexagone traversé. 1 ou 2 PF = aucun malus, de 3 à 11 = 1er niveau de malus, 11 et+ = 2nd niveau de malus.

La règle du mouvement minimal d'un hex quel que soit le coût en atténue un peu l'impact, mais l'effet d'un corps comportant plusieurs divisions s'engorgeant dans les bois ou dans un col est assez saississant... calculez bien votre coup (coût :lol: ), si vous voulez pouvoir faire converger des corps vers une zone de bataille !

La cavalerie vaut plus que ce qu'on croit

Dans nombre d'opus non-tardifs de cette série, la cavalerie se résume souvent à des unités faibles en tactique et en effectifs, agissant souvent indépendamment sans chef de division ou de corps. Aussi, si on ne joue pas avec les règles de brouillard de guerre (règles optionnelles que je recommande chaudement), il est légitime de se demander à quoi peuvent bien servir ces unités.
Il y a évidemment l'action de Retraite de Cavalerie, qui est sensée permettre à la cavalerie de retarder l'avancée d'unités d'infanterie; cependant, il y a toujours le risque de perdre 1 point de force (sur un 1 naturel au dé), et une unité avec de faibles effectifs aura des modificateurs négatifs qui rendront improbable de retirer des points de mouvement à l'unité ennemie.
Ne désespérez pas ! La cavalerie est très utile dans deux cas précis.
1. Ralentir le désengagement d'une unité scotchée: toute unité de cavalerie, aussi petite soit-elle (0.5 points de force), projette une zone de contrôle au même titre qu'une grosse division d'infanterie de 21 points de force. Ainsi, lorsqu'une unité ennemie est adjacente et déjà en zone de contrôle ennemie, le fait de projeter une ZDC sur l'hexagone vers lequel elle se dirige lui fait faire uniquement un mouvement minimal d'un hexagone, sans possibilité d'effectuer une attaque de marche. La règle stipule qu'une unité faisant un mouvement de zdc en zdc consomme tous ses points de mouvement et ne peut pas faire d'attaque de marche.
2. Infliger des pertes supplémentaires lors d'une retraite: de la même façon, une zdc projeté par une petite unité de cavalerie sur les arrières de l'ennemi est tout à fait valable pour infliger des pertes dans les cas prévus par les tables de retraite. La cavalerie en elle-même aura des difficultés à couvrir des hexagones pour les prises de flanc (du fait de ses faibles effectifs), mais ses zdc auront pour les hexagones de retraite la même influence que celles d'unités plus grosses.

Retraite de cavalerie

Une unité devant laquelle de la cavalerie retraite avec succès, peut toujours avancer d'un hexagone si elle n'a pas bougé lors de son activation, même si son mouvement tombe à zéro.

To be continued...
Modifié en dernier par Drago le mar. 28 avr. 2020 19:11, modifié 30 fois.
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Re: Système GCACW : les choses à savoir

#2 Message non lu par totobadluck »

ça eclairci quelques pts de regles, en français ce qui n'est pas negligeable.

Ma petite regle que j'ai decouvert il n'y a pas longtemps:

Lors d'une activation de plusieurs unités de cavalerie:
- si le leader activant est un Gn de division, seule la premiere unité activée pourra attaquer
- si le leader activant est un Gn de corps, alors, n'importe quelle unités inclu dans l'activation pourra attaquer.

fini, je contourne une unité ennemi avec la 1° unité et j'attaque avec la deuxieme, si mon Gn n'est qu'un divisionnaire
ce qui me fait peur en ce moment: c'est la connerie humaine sans limite...

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Re: Système GCACW : les choses à savoir

#3 Message non lu par Drago »

totobadluck a écrit :ça eclairci quelques pts de regles, en français ce qui n'est pas negligeable.

Ma petite regle que j'ai decouvert il n'y a pas longtemps:

Lors d'une activation de plusieurs unités de cavalerie:
- si le leader activant est un Gn de division, seule la premiere unité activée pourra attaquer
- si le leader activant est un Gn de corps, alors, n'importe quelle unités inclu dans l'activation pourra attaquer.

fini, je contourne une unité ennemi avec la 1° unité et j'attaque avec la deuxieme, si mon Gn n'est qu'un divisionnaire
:shock: :shock: :shock: He béh voilà, 1000 mercis je découvre une règle. Comme quoi, ça vaut le coup de centraliser ! :lol:

Je compile dans le message de tête si tu veux bien.
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Re: Système GCACW : les choses à savoir

#4 Message non lu par Drago »

Ajout de la règle sur la retraite permise hors route mais sur une unité amie.
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Re: Système GCACW : les choses à savoir

#5 Message non lu par Stonewall »

C'est très bien votre truc les gars mais faut toujours citer ses sources :sage: : par exemple pour les leaders divisionnaire de Cav (présents surtout dans GTC) c'est le chapitre 5.2 ; 2ème paragraphe du point 8 :loupe: ....autrement dit page 10

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Re: Système GCACW : les choses à savoir

#6 Message non lu par Drago »

Ajouts :
- Les effets du terrain dans les combats,
- Principes généraux de la table de combat .

A compléter, contester, débattre ;) !
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Re: Système GCACW : les choses à savoir

#7 Message non lu par Tony 51 »

Hi,
Drago a écrit :A compléter, contester, débattre ;) !
On lit, on lit...rien à redire. :)
"Have a little charity for Bragg !" Judith Lee Hallock in Braxton Bragg & Confederate Defeat.
Lecture : L'Economie d'Ancien Régime : un monde de l'échange et de l'incertitude (Jean-Yves Grenier)

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Re: Système GCACW : les choses à savoir

#8 Message non lu par Drago »

Ajout: l'artillerie.
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Re: Système GCACW : les choses à savoir

#9 Message non lu par Drago »

Maj de la CRT.
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Re: Système GCACW : les choses à savoir

#10 Message non lu par totobadluck »

tres beau travail de fond professeur Drago :prof:

les petites padawans arrivent-il a suivre ?
ce qui me fait peur en ce moment: c'est la connerie humaine sans limite...

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