[fiche] systeme tactique Lock 'n Load (LnL)

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christophe
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[fiche] systeme tactique Lock 'n Load (LnL)

#1 Message non lu par christophe »

LnL

auteur : Crabe

:arrow: Les périodes traitées,

- La guerre du Vietnam avec le module Forgotten Heroes (FH) et son extension Anzac Attack (AA, introduction des forces australiennes)
- La seconde guerre mondiale, plus précisément le débarquement en Normandie, avec le module Band of Heroes, (BoH, centré sur les actions des paras américains) et son extension, Swift & Bold (S&B, introduisant Arrow les paras et commandos anglais ). A venir tres bientôt, un nouveau module WWII, Heroes of the Blitzkrieg (HoB, sur la campagne de France en 1940), et un mini module sur le front russe, Not One Step Back (NOSB), les deux en précommande.
- un mini module sur la guerre des malouines, Ring of Hills (RoH) en P500
- un mini module sur l’action américaine en Somalie, Days of Heroes (DoH, retraçant les combats de Mogadiscio, décrits dans le livre et le film « Black Hawk Down ») . Chez l’imprimeur le 15 juin.

En DTP sont disponible (pions, scénars + carte pour certains) un scénar sur la Légion en Cote d’Ivoire, deux scénars sur le front est, un scénar sur les Malouines.
.
La sortie du jeu vidéo, « Heroes of Stalingrad », reprenant exactement les principes du jeu sur carte mais avec une intelligence artificielle, ne devrait plus tarder

Le module vassal contient toutes les extensions parues à ce jour (y compris les pions Indochine parus dans VV), sauf, pour l’instant, S&B.

LE SYSTEME DE JEU

:arrow: Structure du tour de jeu

- Initiative : elle est tirée à chaque début de tour et indique celui qui aura la première impulse
- Rally Phase : les troupes qui en ont besoin sont ralliées, les armes de soutien redistribuées, etc
- Operation Phase : c’est là que tout se passe. Mouvements, tirs, artillerie etc
- Admin phase : on retire les marqueurs inutiles

:arrow: Système à impulses :
LnL utilise un système à impulses. Chaque joueur active une ou plusieurs unités alternativement pendant la phase d’opérations jusqu’à ce que toutes aient agi ou que les joueurs passent 3 fois successivement. Chaque unité a le droit généralement à un type d’action par tour (appeler l’artillerie, se déplacer, faire feu etc), d’autres ont le droit de se déplacer et tirer dans la même impulse etc.
Une impulse peut être interrompue par un tir d’opportunité ennemi (ou mouvement, si l’ennemi possède cette capacité spéciale). Les impulses sont toutes considérées plus ou moins simultanées (un tour dure de 2 à 4 minutes).
Les activations se font par hexagone. Dans un hexagone activé, le joueur peut faire agir une ou plusieurs unités. Un leader dans l’hexagone activé permet aussi d’activer les hexagones adjacents pour des actions combinées.

:arrow: Impulses : unités autonomes ou véritable groupe de combat ?
Le système à impulses et la relative simplicité des règles offrent une liberté qui peut être désarmante aux premiers essais et peut donner envie de faire « n’importe quoi ». Mais la gestion des unités doit se penser de manière globale si l’on veut appliquer une tactique efficace. Il faut toujours s’assurer que ces unités sont couvertes avant de les déplacer, toujours prévoir une zone de repli pour éviter un corps à corps inégal, toujours avoir un chef à portée pour récupérer les unités désorganisées ou des unités prêtes à relever celles en difficulté, prévoir des actions combinées de tir, de mouvements et de corps à corps pour éliminer l’ennemi sans perdre de temps etc… et tout cela en même temps, durant la même phase de jeu. L’ordre dans lequel vous allez effectuer vos impulses est aussi un facteur primordial pour l’attaque comme pour la défense.
Bref, le système à impulse demande d’avoir une vue globale de la situation tactique . il faudra réussir à se tenir à son plan malgré l’interaction permanente des unités ennemies. C’est aussi une façon se simuler assez efficacement la difficulté de coordonner sur le champ de bataille les actions d’un groupe de combat.


:arrow: Les terrains :
Il y a 3 catégories de terrain dans LnL : le terrain clair (route, prairie…), le dégradé (buisson, cultures basses, bois…) et le bloquant (mur, immeubles, bois dense, cultures hautes…). Certains terrains vous cachent mais ne vous protègent pas, certains vous protègent mais ne vous cachent pas, d’autres font les deux ou aucun des deux. Les valeurs de protections vont de 0 à +4 (plus c’est haut meilleur c’est pour la cible), avec des facteurs supplémentaires pouvant s’additionner ou se soustraire (fumée, foxhole : +1 , en déplacement : -1 etc).

:arrow: LOS , Obstacles, portée :
Un terrain bloquant bloque la ligne de vue, un terrain dégradé la dégrade…. Une LOS qui traverse 3 hexagones dégradés est bloquées (s’arrête au troisième).
Un tir qui traverse un terrain dégradé subit un malus (peut traverser 2 terrains dégradés au maximum), un tir ne peut pas traverser un terrain bloquant.
Les portées des armes légères vont généralement de 2 à 6 hexagones. Certaines unités peuvent rallonger leur portée en subissant un malus. Tirer sur un hexagone adjacent donne un bonus de 2 au FP.


:arrow: Les règles de repérages :
C’est l’une des règles piliers du système. Elle part du principe que chaque unité utilise au mieux le terrain dans lequel elle se trouve pour se poster à couvert. Donc, si le terrain le permet, une unité se planque, s’abrite et n’offre pas ou peu d’angle de tirs (ne peut pas être prise pour cible). Une unité est automatiquement repérée en terrain clair, en terrain couvert si elle se déplace ou fait feu (abandonne sa couverture, se met aux fenêtres pour tirer, repérage des départs de tirs etc..) ou si elle est adjacente à une unité ennemie opérationnelle.
On peut aussi tenter de repérer une unité ennemie à couvert en réussissant un jet au dé, modifié par la nature du terrain et les capacités de celui menant l’action.
Cette règle réduit l’omniscience des joueurs, en les obligeant à jouer « comme si » ils ne savaient pas exactement où se trouve l’ennemi et quelles sont les forces adverses. Elle implique aussi d’utiliser des tactiques de diversion et de bluff, pour forcer l’adversaire à tirer ou se déplacer, l’obligeant ainsi à se découvrir.

:arrow: Les unités d’infanterie:
Les MMCs : Ce sont les squads, les demi-squads, les équipages et les weapon teams. Ils sont classiquement définis par une valeur de puissance de feu (FP), de portée, de mouvement et de moral (généralement de 4 à 6). Les squads ont deux pas de perte, Les weapon teams, qui représentent les armes lourdes et leur servant (HMG, canons, mortier etc), et les équipages, ne possèdent qu’un pas de pertes
Apparaîtront dans le module à venir les unités montées (cavalerie, sidecar etc…)
Les SMCs : ces pions ne représentent qu’un seul homme. Cela peut être les leaders (un portrait, pas de valeur de puissance de feu), les héros (qui ont des avantages spéciaux), les medics (toubibs qui soignent les SMCs et rallie, moins bien que les leaders), les scouts, les aumôniers, les chefs de chars, les snipers…
Leur moral varie de 5 à 8. Ils ont en général 2 pas de pertes. Le système fait la part belle aux individus et leurs capacités à changer le cours de la bataille.

:arrow: Règles d’infanterie :
- commandement :
Le commandement est exercé par les SMCs, héros ou leaders. Ils augmentent la capacité de mouvement des unités qu’ils commandent, leur efficacité au combat, peuvent rallier des unités désorganisées, ou commander un groupe d’unité plus vaste.

- Moral :
La valeur de moral représente la qualité de l’unité, celle de son entraînement, et sa volonté au combat. Elle sert quand il faut encaisser un tir ennemi, se rallier, et réussir quelques actions spéciales. Un moral de 5 est celui des unités courantes opérationnelles, 6 est le moral moyen des SMCs et des troupes d’élite. Le moral varie en mieux ou en moins une fois les unités désorganisées.
Certaines unités ont les lettres « SR » à côté de leur moral, pour « self rally », ce qui veut dire qu’elles n’ont pas besoin de SMC pour se rallier.

- Mouvements :
La valeur moyenne de mouvement pour l’infanterie est de 4 points. La présence d’un leader l’augmente de 2 . Une unité désorganisée voit sa capacité de déplacement divisée par deux.
Le mouvement d’assaut n’est accessible qu’à certaines unités (unités d’élite ou bien équipées en armes automatiques) et permet de se déplacer de la moitié de son potentiel et de faire feu (à -2) dans la même impulse ou dans une prochaine impulse.
Le mouvement embusqué, accessible aux unités formées à la reconnaissance (scouts, Anzac …) permet de se déplacer à couvert sans être repéré.
Le mouvement d’interception permet de se déplacer en même temps qu’une unité ennemie (accessible par « skill card » ou pour certaines unités, comme la cavalerie, à venir)

- principe du tir :
Seule une unité repérée peut être prise pour cible. La puissance de feu des tireurs et des armes de soutien, plus les éventuels bonus/malus de situation ou de commandement sont additionnés à 1D6 pour l’attaque. Le joueur adverse additionne le facteur de protection du terrain à 1D6 pour la défense. Les deux résultats sont comparés. Si l’attaque est strictement supérieure à la défense, elle est réussie. La différence entre les deux jets est ajoutée à 1D6 pour le calcul des dommages. Si les dommages sont supérieurs au moral de la cible mais inférieurs au double, la cible est « shaken », si les dommages sont compris entre deux et trois fois le moral de la cible, celle ci est réduite (un squad devient un demi squad) , éliminée si elle l’était déjà ou blessée s’il s’agit d’un SMC, si les dommages sont supérieurs à trois fois le moral de la cible, celle ci est éliminée.
Les groupes de tirs sont interdits dans LnL. Seules les unités d’un même hexagone peuvent additionner leur puissance de feu. Par contre, plusieurs hexagones peuvent tirer dans la même impulse sur la même cible, mais ils le feront séparément. De plus, quand plusieurs unités du même hexagone tirent en même temps, une seule (l’unité de pointe, la mieux placée, au choix du joueur) utilise sa pleine puissance de feu. Les autres la réduisent de moitié (sauf cas particuliers).

- principe de prise des pertes
Une unité peut être désorganisée (shaken), réduite de moitié ou blessée. Une unité qui subit un dommage est toujours désorganisée (exception : heroes never shake…). Une unité qui n’a jamais subi de dommages peut être (rarement) éliminée directement par un tir si l’attaque concentre plusieurs facteurs positifs (très bonne puissance de feu, portée courte, peu de protection pour la cible), mais sera plus souvent désorganisée ou réduite de moitié. La bonne tactique est donc de cibler de préférence les unités sans possibilités de ralliement (qui resteront hors de combat au prochain tour) , soit de prévoir une « deuxième couche » dans le même tour (autre tir, artillerie ou combat au corps à corps) pour l’éliminer définitivement.
Les unités désorganisées ne peuvent pas combattre ni avancer en se rapprochant dans la LOS d’un ennemi.

- le Corps à corps
Quand une unité ou un groupe d’unités entrent dans un hexagone tenu par des unités adverses, il y a « mêlée ». On additionne la puissance de feu de part et d’autre, ce qui donne un ratio que l’on compare à 2D6 sur une table. Il y a un jet pour l’attaquant et un jet pour l’adversaire, qui sont traités simultanément. La mêlée est radicale, deux résultats sont possibles uniquement : statu quo (personne ne réussit à prendre l’avantage) ou élimination d’un ou des deux adversaires. Les unités désorganisées sont automatiquement éliminées si aucune unité amie opérationnelle n’est là pour les soutenir d’où la nécessité de toujours couvrir ses troupes de pointe. En cas de statu quo, la mêlée est reconduite au tour suivant. Des renforts peuvent y participer s’ils entrent dans l’hexagone avant qu’elle soit résolue. On peut aussi s’en évader et éviter de se faire tirer dans le dos en laissant des hommes en couverture.
On ne peut pas tirer sur un hexagone de mêlée (on considère que la mêlée dure jusqu’à la fin du tour).

- les armes de soutien.
Un squad peut transporter 2 armes de soutien, en utiliser une en plus de sa propre puissance de feu, ou utiliser les deux. Les SMC (hors médics, chapelains etc…) peuvent porter une arme de soutien avec un malus au mouvement et l’utilisent à mi FP. Les MG ont une puissance de 1 à 4, s’installent sur tripod ou bipod si c’est possible, pendant la phase de ralliement. Les armes qui ne tirent qu’un projectile par impulse (bazookas, panzerfaust etc) utilisent une procédure de tir différente (la même que les canons et l’artillerie sur carte – voir plus loin)


:arrow: Artillerie sur carte:
Principe de fonctionnement
Les mortiers et les canons sont des Weapon teams (arme + servants).
Les mortiers utilisent la procédure de tir de l’infanterie, avec les différences suivantes : le joueur lance deux dés au lieu d’un et choisit le meilleur, l’attaque a lieu dans l’hexagone cible jusqu’à la fin du tour (toutes les unités qui passent par l’hexagone durant le tour subissent l’attaque), le mortier n’est pas obligé d’avoir une LOS sur l’objectif si un leader qui l’a, commande le tir .

Les canons utilisent une procédure de tir différente, en suivant une table de tir spécifique à chaque unité (au dos du pion). Il ne s’agit pas de tirer pendant une période donnée sur une zone donnée mais de toucher en un coup une cible spécifique.
La table comporte 3 portée différentes, suivies de 3 valeurs de tir (il faut faire en dessous ou égal avec 2D6) et de 3 facteur de pénétration. La valeur de tir est modifiée selon les circonstances (terrain, mouvement etc). Si le coup porte, et s’il s’agit d’un blindé, l’attaquant lance 1D6 + le facteur de pénétration (obus perforant) et le défenseur 1D6 + le blindage. Si la cible est de l’infanterie ou un véhicule non blindé, l’attaquant lance 1D6 + l’équivalent HE (obus explosif) contre 1D6 (le terrain et les autres modificateurs ayant déjà été pris en compte dans l’acquisition).
Les canons s’orientent sur la carte comme les véhicules.
Un canon ayant tiré sur une cible aura un bonus d’acquisition pour les tours suivants si ni lui ni la cible ne changent de position.

:arrow: Artillerie hors carte:
Un leader ou un observateur peut appeler l’artillerie sur un hexagone sur lequel il a une LOS. On place un pion « spotting round » sur l’hexagone choisi et on lance 2D6. Le premier divisé par deux et modifié par la qualité de l’observateur donne la marge d’erreur en nombre d’hexagones, l’autre la direction. Si l’obus test est hors de vue de l’observateur, il ne peut être confirmé et le tir est annulé. Si le tir est confirmé, l’hexagone cible et les six hexagones adjacents sont attaqués en suivant la procédure de tir d’infanterie, par un FP allant généralement de 3 à 7, selon le calibre des batteries en jeu.
Comme pour le mortier, l’attaque a lieu jusqu’à la fin du tour.


:arrow: Blindés :
Principe de fonctionnement :
Les blindés peuvent être « ouvert » (chef de char dehors etc) ou « fermé » (tout le monde à l’intérieur, écoutilles fermées etc.). Un char fermé ne peut pas repérer les unités ennemies, meme adjacentes, mais ne peut être touché que par les armes antichars, un char ouvert bénéficie d’un bonus au tir, mais peut être touché par n’importe quelle arme.
Les chars s’orientent en pointant la flèche en haut à droite du pion sur une pointe de l’hexagone. Les tourelles peuvent aussi s’orienter différemment.
Les chars comportent en général six facteurs de blindages : avant, flanc, arrière pour la caisse et la tourelle. Un potentiel de mouvement et de moral, une puissance de feu pour les mitrailleuses, un équivalent HE pour les obus explosifs, et une capacité de convoyage pour les passagers.

Principe des tirs et des pertes :
Le tir des canons du char suit la même procédure que pour les canons d’artillerie.
Pour les dommages, on suit la procédure d’infanterie si le tank est touché par des armes d’infanterie (position « ouverte »). S’il est touché par une arme antichar, on compare le résultat de l’attaque à 1D6 + le blindage de la partie touchée (selon l’orientation du véhicule, l’angle du tir et un facteur aléatoire pour définir s’il s’agit de la caisse ou de la tourelle, les tirs sur caisse étant les plus fréquent). Si l’attaque est supérieure, le char est détruit mais l’équipage peut survivre (tirage aléatoire), s’il est égal, le char est « shaken » s’il réussit un jet de moral, abandonné s’il le rate, s’il est inférieur, le char est « shaken » s’il rate un jet de moral.
Un char peut aussi être attaqué par l’infanterie au « corps à corps » (Close Assault). Les unités qui attaquent doivent réussir un jet de moral avant de se lancer à l’assaut. On compare avec 1D6 le FP séparé de chaque unité attaquante contre la valeur de blindage la plus faible du tank. Si l’attaque est supérieure le tank est détruit. Il faut donc bien veiller à faire accompagner ses chars de troupes à pied prêtes à les soutenir des qu’ils évoluent en terrain accidenté.
Sur certains terrains bien dégagés, le char peut aussi attaquer l’infanterie au contact (overrun). L’infanterie a alors peu de chances de s’en sortir….

:arrow: Hélicoptères :
Les hélicoptères fonctionnent comme n’importe quel autre véhicule si ce n’est qu’ils n’ont pas de limitation de mouvement. Ils sont considérés pour les calculs de LOS, comme volant toujours un niveau au dessus de celui de l’hexagone dans lequel ils se trouvent. Ils ont deux états possibles : en vol ou en stationnaire. Ils peuvent passer de l’un à l’autre une fois par impulse, doivent etre en stationnaire pour débarquer des passagers ou tirer avec le plus d’efficacité, mais sont alors beaucoup plus vulnérables qu’en vol.

:arrow: particularité :
- Les skill cards :
Certains SMCs possèdent des capacités particulières, données dans le setup ou acquises pendant le jeu (héros). Ces capacités sont expliquées sur des cartes (format cartes à jouer) et indiquées par des pions placés sous le SMC. Ces capacités peuvent être l’accroissement du commandement, un entraînement de sniper, une aptitude à l’embuscade etc. Elles sont nombreuses, fun à jouer, et peuvent s’avérer décisives si bien utilisées.

- Les évènements :
Certains scénarios de LnL mettent en scène des événements narratifs. Ils sont déclenchés quand une unité entre ou a une LOS sur un hexagone, prédéfini dans le scénario. Il ya deux catégories d’événement :
Ceux qui seront obligatoirement déclenchés : il s’agit la plupart du temps d’arrivée de renforts.
Ceux qui ne seront pas obligatoirement déclenchés : Ils sont la plupart du temps aléatoires et peuvent favoriser l’un ou l’autre camp. C’est au joueur de décider s’il prend le pari de le déclencher ou non.
La plupart de ces événements offrent plusieurs issues possibles.
Ils ne gênent pas du tout la rejouabilité. Les premiers fonctionnent comme le plus classique « les renforts entrent au tour X par l’hexagone XX », et les seconds présentent toujours le même enjeu. Les jouer pour la première fois ajoute un effet de surprise sympathique.

- Les caractéristiques nationales :
Chaque module propose des caractéristiques spécifiques pour chacune des unités représentées. Les troupes des planeurs n’auront donc pas exactement les mêmes capacités que les paras, les SS réagiront différemment au corps à corps, les vietcongs auront des capacités accrues d’embuscade etc…

- la modularité :
La simplicité (relative) et la compacité du système permet de le moduler selon les besoins, historiques ou ludiques. Les règles spéciales que l’on peut ajouter aux scénarios permettent de simuler facilement à peu près tout et n’importe quoi et de rentrer dans le détail si besoin, sans surcharger les règles ni créer trop de cas particuliers.


:arrow: CONCLUSION
J’aime beaucoup :
- Les parties sont rapides et tendues, donnent le sentiment du chaos de la bataille sans jamais tomber dans le n’importe quoi.
- Le « design for effect » oblige à appliquer des tactiques « réalistes » qui correspondent à ce qu’on peut lire ou connaître des récits de bataille à cette échelle. Un néophyte avec un bon sens tactique a de grandes chances de battre un vieux grognard qui l’a moins. De ce côté là, les règles ne sont jamais un frein.
- Une partie bien jouée donne l’impression d’avoir vu un bon film de guerre.
- Le rythme soutenu annoncé des parutions à venir (LnL a pas mal souffert du temps d’arrêt après la parution de BoH… histoires d’éditeurs…)
- Une communauté de joueurs très sympathiques.

J’aime moins :
-Certains points de règles mériteraient d’être revus. Le traitement des snipers par exemple, s’il est fun et ludique, a un peu de mal à se justifier sur les scénarios un peu long (c’est un peu et obligatoirement un sniper kamikaze façon soldat Ryan). L’absence de règles de ROF pour les mitrailleuses, si elle peut etre acceptable d’un point de vue de « réalisme » ou de choix de design, enlève des possibilités tactiques amusantes (cette règle devrait être revue dans le prochain module. Voir carte « slayer » du « Monster scénario »).
- Certaines imprécisions dans les règles qui demande à aller fouiller sur le net.
- Une communauté de joueurs pas encore assez nombreuse (ca devrait évoluer assez vite cependant)

- Le site officiel de LnL : http://www.locknloadgame.com
- Le forum officiel : http://www.locknloadgame.com/forum1
-Un compte rendu de partie (qui date un peu…) : http://homepage.mac.com/olivier921/LNLB ... ring7.html
C'est quand le moustique se pose sur tes testicules que tu comprends que la violence ne résout pas tout
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Re: [fiche] systeme tactique Lock 'n Load (LnL)

#2 Message non lu par Alroy »

J'ajoute juste un petit mot pour dire que vous trouverez une traduction toute fraiche des règles V3 sur le site de Ludistratège.
Je n'ai pas encore eu le temps de les lires mais un fichiers couvre les règles en général et un autre celui des extensions. C'est bien fait et en couleur.

http://www.ludistratege.net
"je deteste ces trous dans ma ligne de defense !"... Moi, jouant l'attaquant

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crabe
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Re: [fiche] systeme tactique Lock 'n Load (LnL)

#3 Message non lu par crabe »

D'ailleurs c'est du très bon gros boulot. Bravo à l'auteur
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Re: [fiche] systeme tactique Lock 'n Load (LnL)

#4 Message non lu par mourzik »

Bonjour
Question bête, y en a t'ils qui y jouent avec des figs au 1/300 et des cartes agrandies comme le vieux deluxe asl ?
a+
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Re: [fiche] systeme tactique Lock 'n Load (LnL)

#5 Message non lu par bonzillou »

le problème est de faire figurer les stats du pion sur le socle

mourzik a écrit :Bonjour
Question bête, y en a t'ils qui y jouent avec des figs au 1/300 et des cartes agrandies comme le vieux deluxe asl ?
a+
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Re: [fiche] systeme tactique Lock 'n Load (LnL)

#6 Message non lu par mourzik »

bonzillou a écrit :le problème est de faire figurer les stats du pion sur le socle
Bonjour,
En fait, non, il suffit d'un petit tableau récapitulatif, comme pour tous les wargames avec figs.
a+
pascal

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Re: [fiche] systeme tactique Lock 'n Load (LnL)

#7 Message non lu par bonzillou »

mourzik a écrit :Bonjour,
En fait, non, il suffit d'un petit tableau récapitulatif, comme pour tous les wargames avec figs.
a+
pascal
pas évident lorsque tu as 4 types d'unités différentes + les leaders + les unités et leaders de l'adversaire....

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Re: [fiche] systeme tactique Lock 'n Load (LnL)

#8 Message non lu par Emmanuel_M »

A lire, ca donne envie d'essayer

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Re: [fiche] systeme tactique Lock 'n Load (LnL)

#9 Message non lu par aetius »

Il semblerait qu'ils aient mis en place un générateur de scénarios. Quelqu'un a-t-il testé?

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