[W40k] Battlesector

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Re: [W40k] Battlesector

#11 Message non lu par Uphir »

santino a écrit : jeu. 20 mai 2021 20:02Ce qui n'y change strictement rien, à part qu'on avance et qu'on se canarde à découvert... à tour de rôle. Je trouve cela dommage, il y a tellement de potentiel pour concevoir des cartes stratégiques dans un tel univers. Il est vrai qu'avec les tyrannides en face, ce sera moins flagrant.
Tu as raison sur le fond, d'autant plus que l'univers de Warhammer 40.000 s'accommode fort bien d'environnements fortement urbanisés (d'ailleurs, la v9 du jeu de figurines insiste sur l'importance des décors et invite les joueurs à faire des tables plutôt encombrées). Et contrairement à ce que tu dis, c'est d'autant plus important pour une armée comme les tyranides qui est meilleure au corps-à-corps et qui donc se fait hacher menu si tu l'affrontes dans une plaine, surtout face à des Space Marines et leurs fusils bolters à tir rapide.

Ceci dit, c'est peut-être une fausse impression mais en regardant la vidéo ci-dessus, j'ai eu l'impression que lorsqu'il y avait des obstacles sur la ligne de tir, une partie des tirs était arrêtée par l'obstacle. Ainsi, il y a une phase où les Blood Angels sont en hauteur et tire sur des tytys en contrebas alors qu'il y a un espèce de mur de tôle; j'ai eu l'impression qu'une grosse partie des projectiles étaient bloqués par la barrière (regarde à 37:50, et un peu l'attaque des tyranides sur les Marines d'assaut). A voir si Harvester peut confirmer.
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Re: [W40k] Battlesector

#12 Message non lu par Uphir »

Par contre, il y a un petit truc que je regrette et que j'aimerai bien voir rectifier dans la version finale; la possibilité de tirer en tirs tendus au travers d'une unité alliée ! Mais là, de mémoire, c'est aussi une "scorie" du jeu de figurines (je n'ai plus les règles en tête mais il me semble bien que l'on peut tirer au travers de figurines alliées).
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#13 Message non lu par Harvester »

Uphir a écrit : jeu. 20 mai 2021 20:21
santino a écrit : jeu. 20 mai 2021 20:02Ce qui n'y change strictement rien, à part qu'on avance et qu'on se canarde à découvert... à tour de rôle. Je trouve cela dommage, il y a tellement de potentiel pour concevoir des cartes stratégiques dans un tel univers. Il est vrai qu'avec les tyrannides en face, ce sera moins flagrant.
Tu as raison sur le fond, d'autant plus que l'univers de Warhammer 40.000 s'accommode fort bien d'environnements fortement urbanisés (d'ailleurs, la v9 du jeu de figurines insiste sur l'importance des décors et invite les joueurs à faire des tables plutôt encombrées). Et contrairement à ce que tu dis, c'est d'autant plus important pour une armée comme les tyranides qui est meilleure au corps-à-corps et qui donc se fait hacher menu si tu l'affrontes dans une plaine, surtout face à des Space Marines et leurs fusils bolters à tir rapide.

Ceci dit, c'est peut-être une fausse impression mais en regardant la vidéo ci-dessus, j'ai eu l'impression que lorsqu'il y avait des obstacles sur la ligne de tir, une partie des tirs était arrêtée par l'obstacle. Ainsi, il y a une phase où les Blood Angels sont en hauteur et tire sur des tytys en contrebas alors qu'il y a un espèce de mur de tôle; j'ai eu l'impression qu'une grosse partie des projectiles étaient bloqués par la barrière (regarde à 37:50, et un peu l'attaque des tyranides sur les Marines d'assaut). A voir si Harvester peut confirmer.
Oui il y a une "qualité" dans les couverts mais (du moins les cartes testées) n'étaient pas très chargées à ce niveau. Je pense que c'est pour permettre d'avoir plus d'unités de front.

@Santino : c'est le terme jeu de tir qui m'a fait penser que tu croyais que c'était une sorte de Space Wolf.

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#14 Message non lu par luc30 »

J'ai regarder le début de la vidéo.

Effectivement SLITH. reprend les bases de battle academy qu'il a décliné sur Pike et shot, Filed of glory I et II, gladius et plein d'autre. Je joue beaucoup en multi à Field of glory et il faut avouer que le principe reste excellent et assez historique voir très historique

La réalisation technique et graphique sur Battlesector à l'air d'être au-dessus des autres titre du genre. Cependant je regrette que pour ce type de combat (à priori Niveau escouade) on n'ait l'impression de jouer des batailles rangés comme dit plus haut à découvert sans notion d'économie de perte.

On retrouve ça également avec le jeu tiré du film (j'ai oublie le nom) avec des arachnides qui charge en masse.Pour les archnides on peut comprendre mais c'est un peu curieux cette tendance dans le futur SF de faire des combats sans tactique :lol: Evidemment cela simplifie grandement la programmation

Mais ces jeux sont très sympas et addictif.

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#15 Message non lu par Uphir »

Les Soeurs de Bataille sont annoncées officiellement dans Battlesector, et ça, ça me fait très, très, très plaisir !

https://www.youtube.com/watch?v=2QO0CDLA4Hk
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Re: [W40k] Battlesector

#16 Message non lu par Uphir »

Jusqu'au 22 juin, il y a une démo gratuite de Battlesector à télécharger sur Steam pour les amateurs qui veulent voir à quoi ça ressemble.
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Re: [W40k] Battlesector

#17 Message non lu par Uphir »

Bon, je suis dessus depuis hier soir et clairement, ça fonctionne pour moi; je suis à fond dans le syndrome "encore un tour et j'arrête" (voir encore une mission, et j'arrête !). ;)

Graphiquement, Baal Secundus est un peu répétitive (en tout cas sur les quatre premières missions), avec son décors de désert "martien", mais le rendu est plutôt bon et immersif. Les unités quant-à-elle sont très jolies (cela reste une production Slitherine, donc petit éditeur, mais pour le coup, on est dans le haut du pavé !) aussi bien côté Blood Angel que côté Tyranide. Les animations font le boulot (surtout que l'on est souvent en dézoomé au max) et surtout, les effets d'arme sont très bien rendus, tant au niveau sonore que visuellement. Bref, on est bien dans le 41ème millénaire, pas de soucis là-dessus !

Côté prise en main, pas vraiment de difficulté; clic gauche pour sélectionner / déselectionner, et clic droit pour valider une action. Chaque unité dispose à chaque tour de points de mouvement (en général 4) et de points d'action (en général 1) pour se déplacer et agir. On agit dans l'ordre que l'on veut et on peut même revenir à une unité qui a déjà joué tant qu'il lui reste des points (de mouvement ou d'action) ; on peut ainsi organiser facilement des "roulements" en première ligne, affaiblir à distance l'ennemi avant de le charger au corps-à-corps avec ses marines d'assaut, etc. A noter que l'on peut également sacrifier son (ses) point(s) d'action pour se déplacer plus loin. Des mécanismes simples mais qui offrent suffisamment de réflexion pour rendre le jeu intéressant ; l'IA n'est pas exceptionnelle (du moins, je ne l'ai pas vu faire de trucs qui m'ont surpris !), mais elle fait le taf' pour jouer du tyranide, la difficulté venant principalement de la masse de créature à gérer, nos Marines étant tout le temps en infériorité numérique.

Il y a aussi la possibilité de mettre ses troupes en overwatch pour couvrir le périmètre, l'attaque dans le dos est gérée, de même que la charge, le tir de réaction, les zones de contrôle... et bien évidemment, les armures et la pénétration d'armure. Il y a de quoi se triturer un peu les méninges.

Entre chaque mission, il y a la possibilité de composer son armée pour la mission suivante en choisissant parmi les unités débloquées et dans les limites de points et d'emplacement d'unités. Les unités QG ont également des arbres de talents dans lesquels investir pour acquérir des compétences spéciales (avec des talents actifs et des talents passifs, qui s'appliquent à toute à l'armée ou seulement à des unités spécifiques).

Côté lore, c'est plutôt bien respecté ; la campagne se passe juste après que l'ouverture de la Cicatrix Maledictum est sauvée les Blood Angels de l'extinction en repoussant la flotte-ruche Léviathan (je n'ai pas spécialement suivi les évènements, mais je suppose que c'est fluff). Ce qui est surtout "marrant", c'est de voir les Blood Angels découvrir les Primaris et les "traiter" avec plus ou moins de suspicion. C'est assez bien rendu dans les dialogues entre le Sergent dont on suit les aventures et ses acolytes. A noter que les textes sont traduits en français mais pas les voix; la traduction de toute la partie narrative est plutôt pas mal, mais pour les compétences, il y a des choix un peu surprenant... voir carrément à côté !

Je termine avec quelques points négatifs; la caméra est parfois un peu capricieuse (bon, sur un tour par tour, ça passe...), la musique est un peu répétitive, et surtout, peut-être le point le plus embêtant, il n'y a pas vraiment de notion de couverts.

Pas de quoi, à mon niveau, bouder mon plaisir.

Note: Côté multijoueur, il n'y a que du PvP mais avec la possibilité de monter de grosses armées (4.000 pts je crois, mais je ne sais pas si c'est les mêmes budgets que le jeu de figurines). En revanche, seuls les Blood Angels et les Tyranides sont jouables de ce que j'ai vu. Les Sisters sont bien présentes dans la campagne, mais pour le moment, elles ne sont pas jouables.
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Re: [W40k] Battlesector

#18 Message non lu par Uphir »

Une petite review en français:

https://www.youtube.com/watch?v=eyvHCvFcwZk
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Re: [W40k] Battlesector

#19 Message non lu par Harvester »

Alors encore une fois je suis d'accord à 100% avec ce que tu dis.

Une autre énorme qualité du titre, et c'est un truc qui m'énerve habituellement dans les jeux au tour par tour parce que ça n'est pas implémenté : on peut jouer une unité sans attendre que la précédente ait fini son, déplacement/action. C'est beaucoup plus rapide et nerveux comme ça, on passe pas des plombes à attendre.

Je continue un peu la campagne avant d'écrire le test pour Dystopeek, mais ça va globalement être le même avis très positif.

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Re: [W40k] Battlesector

#20 Message non lu par Uphir »

Harvester a écrit : lun. 26 juil. 2021 09:21Une autre énorme qualité du titre, et c'est un truc qui m'énerve habituellement dans les jeux au tour par tour parce que ça n'est pas implémenté : on peut jouer une unité sans attendre que la précédente ait fini son, déplacement/action. C'est beaucoup plus rapide et nerveux comme ça, on passe pas des plombes à attendre.
Oui, c'est un gros point positif; et c'est tellement pas habituel, que souvent "j'oublie" cette fonction et j'attends que mon unité "active" ait fini son animation avant de donner un nouvel ordre. :confus:

Et je reviens sur ce que je disais sur les couverts; ils existent (même si cela n'est pas forcément bien retranscrit visuellement à l'écran avec des tirs qui passent littéralement à travers certains obstacles). En fait, il suffisait de lire le manuel pour comprendre (RTFM comme disent les informaticiens !). Il y a un double principe autour des lignes de vue et des couverts:

1/ Quand tu sélectionnes une arme, il te montre par des icônes cibles sa portée; une grande cible éclairée vivement t'indique un tir optimal, alors qu'une petite cible aux couleurs estompées indique une gêne sur la ligne de vie, et donc une perte de précision.

2/ Selon le même principe, si il y a un obstacle entre toi et ta cible, un bouclier s'affiche au-dessus avec cinq niveau de couvert symbolisé par les quatre "quartiers" du bouclier plus ou moins remplis. Le cinquième niveau est une couverture totale qui interdit le tir.

Non, vraiment, y'a plein de petites subtilités.
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