Jours de Gloire Campagne 1813

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Semper Victor
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Re: Jours de Gloire Campagne 1813

#171 Message non lu par Semper Victor »

Merci de ton retour. Déroulement intéressant des événements en effet.
De cette façon, l'incertitude est beaucoup plus importante et les reco de cavalerie redeviennent intéressantes à faire
Je suis d'accord avec toi sur l'intérêt ludique, mais d'un point de vue du "réalisme", cela l'est moins. Le niveau de renseignement sur les forces adverses (au moins sur leur "masse") n'a jamais conduit à un tel niveau d'incertitude dans la réalité.

L'important c'est de toute façon de prendre du plaisir avec le jeu.
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Re: Jours de Gloire Campagne 1813

#172 Message non lu par SV57 »

Le niveau de renseignement sur les forces adverses (au moins sur leur "masse") n'a jamais conduit à un tel niveau d'incertitude dans la réalité.
Peut-être... mais je ne suis pas sur que, dans ce cas, le système actuel soit plus réaliste.
En effet, si le renseignement historique sur la masse était développé... comment expliquer qu'un joueur voit un empilement de 5 pions (de chacun 1PF) aussi bien qu'un seul pion de 15PF?
C'est aussi illogique que de voir un seul pion dans les 2 cas.

Aucun système n'est parfait, c'est clair, on trouve qu'avec des unités sur des aides de jeu séparées, on ressent plus l'incertitude des généraux de l'époque telle qu'on se la figure en lisant les ouvrages.

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Semper Victor
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Re: Jours de Gloire Campagne 1813

#173 Message non lu par Semper Victor »

D'abord la majorité des pions sont des corps d'armée. Tu peux certes "tromper" l'adversaire avec quelques détachements ou leurres, mais pas indéfinement ni sans limite.

Ensuite, le système napoléonien de reconnaissance - à titre d'exemple - consistait à à reperer drapeau ou uniformes pour identifier les unités auxquelle ont avait à faire. Napoléon disposait d'un fichier (au sens propre du terme, une boite en bois remplie de fiches) grâce à laquelle une fois une unité reperée, il faisait des estimations sur les forces ennemies.

Enfin, de très nombreuses personnes y compris parmi les testeurs du jeu ont émis des remarques (identiques à celle que tu viens de faire, sur le "brouillard" proposé par le système, mais je n'ai pas "bougé" car je suis justement convaincu de sa validité : on voit des "masses" avec un marge d'erreur assez raisonnablement estimable. C'est bien plus réaliste qu'un pion seul qui peut cacher 1000 hommes ou 100 000 hommes.

100 000 hommes dans JdG Campagne c'est forcémment une pile de plusieurs pions ;)

Je changerai certainement des choses dans le prochain jeu de la série (notamment les capacités de mouvements variables suggérés par Denis), mais pas le système de jeu en aveugle actuel.
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Re: Jours de Gloire Campagne 1813

#174 Message non lu par SV57 »

100 000 hommes dans JdG Campagne c'est forcément une pile de plusieurs pions
Mais, dans le système actuel, une pile de pions ce n'est pas forcément 100 000 hommes... ça ne peut être que 12.000.
Je suis d'accord avec le fait que les masses soient visibles avec une marge d'erreur estimable... mais dans ce cas, il faudrait prévoir un système (forcément lourd) de marqueur de force différent selon la taille de ces masses pour que l'adversaire ne puisse qu'être informé desdites masses (ex: un marqueur pour une force de moins de 15PF, un pour une force de moins de 30PF,...).

En fait, ma remarque ne vaut que pour Allemagne 1813 (n'ayant pas joué aux autres jeux) et à lire le déroulement historique de la campagne d'automne, je pense que les 2 systèmes peuvent se défendre.
Néanmoins, ma (faible?) pratique du jeu me laisse penser qu'avec le système actuel, il apparaît plus difficile pour le coalisé de surprendre Napoléon... d'où l'idée d'utiliser des d'aides de jeu comme dans d'autres jeux opérationnels sur la période.
En effet, le coalisé ayant tout intérêt à rester concentré au maximum pour éviter les contre attaques dévastatrices de Napoléon, celui-ci sait donc où sont les armées ennemies (les grosses piles) et sait donc où se dirige la menace réelle.
Comme en plus, il peut joueur 2 fois de suite, il peut décider de massacrer tranquillement les petites piles (forcément peu dangereuses) si les grosses piles du coalisé sont hors de portée.

Et en plus, ça redonne un vrai rôle à la cavalerie (piquet, reconnaissance) que nous n'avions jamais vu dans toutes les parties précédentes... car, comme tu le dis, 100.000 c'est forcément plusieurs pions et il n'y avait donc pas d'intérêt à lancer une reco sur une grosse pile, forcément dangereuse.

On va finir la campagne de cette façon, on verra après ce que ça donne pour décider si on garde les aides de jeu ou non.

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Re: Jours de Gloire Campagne 1813

#175 Message non lu par Lannes1800 »

Lannes1800 a écrit :Une idée pour les lignes de communication et le ravitaillement. Juste pensée, pas testée. A voir si c'est simple, dans l'esprit de l'époque et ajoute un piment au jeu

LdC : Général en chef sans chemin vers sa base logistique (def actuellement dans les règles) : PC/2 (c'est ce qui est fait maintenant)

LdR : toute force supérieure à X PF (X à déterminer selon les connaissances de l'époque) ne pouvant tracer une LdR de 6 (8?) PM vers une forteresse sous contrôle : -1 (2?) au dé au combat. La forteresse doit elle-même pouvoir tracer une LdR vers une autre forteresse sous contrôle et ainsi de suite jusqu'à la base de ravitaillement def dans la LdC.
De plus, il existe 1 (2?) pions "base de ravitaillement" mobile de 6PM (par armée ? pour chaque camp ?) qui peut faire office de forteresse sous contrôle pour la LdR.
Si une force non ravitaillée prend une "base de ravitaillement (qui ne peut reculer après combat) ou une forteresse ennemie, elle retrouve immédiatement son statut ravitaillée.

A voir si c'est convaincant. Je me suis inspiré du jeu PC "Campaigns on the Danub"
Je viens de commencer une partie sur Danube 1800 (je n'ai fais qu'un tour en solo). Mais ce système apporte un intérêt ludique je trouve. En effet, les places non objectifs deviennent intéressantes à contrôler pour favoriser (défavoriser selon le camp) une pénétration dans le territoire ennemi.

Actuellement, je me pose de savoir si je prends le risque avec Lecourbe de passer sur les arrières ennemies pour prendre Munich (et alors être hors LdR) et bifurquer sur Ulm pour retrouver Moreau qui vient du Rhin.
Côté Autrichien, je me pose la question de couvrir Stuttgart pour de ne pas donner une base de ravitaillement au français porche d'Ulm (Strasbourg, base française, étant à plus de 6PM d'Ulm).
Cette nouvelle règle apporte pas mal de subtilités.

J'ai décidé de prendre une LdR de 6PM. Les piles de 5PF ou moins n'ont pas besoin de tracé une LdR. Une absence de LdR donne un -2 au d6 au combat, -1 au d6 à l'artillerie et à la poursuite (j'hésite même à interdire la poursuite). La LdR se vérifie en même que la LdC. La base de ravitaillement se déplace de 6PM après la phase de siège (donc pas de dépense de PC). J'hésite à la faire se déplacer après la vérif de la LdR (toujours sans dépense de PC).
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Re: Jours de Gloire Campagne 1813

#176 Message non lu par Semper Victor »

J'attend la suite du coup :)
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Re: Jours de Gloire Campagne 1813

#177 Message non lu par Lannes1800 »

J'ai joué plusieurs tours et c'est sympa.
Pour résumer, Lecourbe au Sud à le choix entre remonter au Nord pour une prise de flanc sur Ulm ou menacer les arrières et le ravitaillement autrichien en allant sur Munich et Landshut (quitte à avoir un malus au combat, mais comme il a un moral largement supérieur).
Du coup l'autrichien doit choisir entre tenir Ulm avec un malus supplémentaire au combat (et il en a déjà assez lié au moral) ou rétablir sa ligne de communication.
Je trouve vraiment que cela donne une dimension supplémentaire bien que je sois en solo.

Par contre, pour ne pas avoir que des leurres qui coupent les communications, j'ai introduit quelques restrictions :
- une LdR ne peut être coupé que par une force de plus de 3PF
- une forteresse qui est prise par l'ennemi sur les arrières du joueur reste hors contrôle tant qu'elle est occupée par 3PF ennemi ou si elle vient à se retrouver dans la LdR de l'ennemi (alors des troupes ennemies ne sont plus nécessaires pour qu'il garde le contrôle)

Pour le malus, c'est -2 au dé en campagne et -1 si l'unité non ravitaillée est dans une forteresse.
Le malus s'applique pour toute attaque qui implique une unité non ravitaillée (comme la traversée de pont)

Voilà voilà.
A voir à 2 en aveugle, mais là je ne connais personne dans le coin pour tester (et je suis pas fan des parties par correspondance)
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Re: Jours de Gloire Campagne 1813

#178 Message non lu par Lannes1800 »

Fin de la partie. Le système est intéressant. Il a permis aux autrichiens de gagner une bataille à 1 contre 2 (vu leur malus au moral, c'est pas évident).
Par contre, je me pose des questions sur la base de ravitaillement mobile. Quelle distance pour qu'elle ravitaille (4 ou 6 PM comme une forteresse) ? Quand la bouger ? A-t-elle un sens pour l'époque ? (et ma façon d'utiliser les forteresses pour le ravitaillement aussi ?)

Mais là, je veux commencer une partie sur France 1814 et j'ai un petit pb : il y a beaucoup moins de forteresses réparties sur la carte. Du coup je ne sais pas comment faire...
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Re: Jours de Gloire Campagne 1813

#179 Message non lu par Lannes1800 »

Je viens de regarder toutes les autres cartes de JdG et le même pb se pose. En fait, seule la carte du Danube est bien pourvue en forteresse...
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Re: Jours de Gloire Campagne 1813

#180 Message non lu par Semper Victor »

C'est bien pour cela que la règle d'origine ne s'appuie pas sur les fortresses. ;)

Pour 1813, au cours de la campagne, les forteresses sont les plus souvent "masquées" ou assiégées et n'ont pas de rôles particuliers en terme de ravaitaillement.
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