Retro ATS

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shlomo panzer
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Re: Retro ATS

#21 Message non lu par shlomo panzer »

Ajout de paragraphes suivants.

Changement de définition du groupe. Je me suis demandé quel était le champ d'action d'un leader.
Normalement, les ordres devaient se donner à courte distance, sauf utilisation extensive de radios. Par simplification, un groupe, c'est un leader, les MMC empilés, et les MMC empilés d'un hex adjacent.
Je peux, en étirant le concept du leader proche des troupes, permettre un groupe max sur trois hexes partageant le même hexspine.
Pour le moment, j'en reste à un deux hexes max.

Feu contre infanterie: Je prévois, à terme, l'utilisation de l'IIFT, obligatoire pour éviter les comptes d'apothicaire. Et un accroissement des pertes pour les KIA plutot qu'une elimination brutale de toute une pile sur un coup de bol. Je crois d'ailleurs que c'est ainsi que fonctionnait l'IIFT.

Marc
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shlomo panzer
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Re: Retro ATS

#22 Message non lu par shlomo panzer »

Ajout des différentes actions

N'hesitez pas à commenter ce qui a déjà été posté

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Helix
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Re: Retro ATS

#23 Message non lu par Helix »

J'ai retrouvé le bout de discussion sur CSW sur une adaptation Retro de Combat (ancêtre de ATS si j'ai compris), cela peut t’intéresser : http://talk.consimworld.com/WebX?14@@.ee6ee0b/41

EDIT : l'archive du résumé des propositions : https://web.archive.org/web/20030628234 ... ombat.html
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Re: Retro ATS

#24 Message non lu par shlomo panzer »

Merci pour l'info, je vais y jeter un coup d'oeil. En ce moment (j'en suis aux regles optionnelles dans l'adaptation/traduction), je bloque sur le combat blindé. En effet, si Retro donne les facteurs des canons (leur valeur de pénétration), je ne sais rien des valeurs de blindage des chars. Utiliser les valeurs d'ATS ne me semble pas correct si j'utilise la table de combat blindé de Retro.
meme si en réduisant le différentiel (colonne de gauche de la table) de 4 à 6, je pense obtenir un résultat approchant.

Si quelqu'un sait où je peux trouver la liste des blindages des AFV d'ASL, je lui en serais gré.

Sinon, il y a les mortiers qui sont faiblards (ATS les rends un peu plus fort et The Last Hundred Yards leur rend un peu plus justice).
Dans l'ensemble, il y a pas mal de simplifications qui sont un peu too much. Comme seulement trois calibre d'OBA. Bon, pas sur qu'une differentiation de tous les calibre change grand chose.

Dans l'ensemble, la rédaction n'est pas extraordinaire, surtout pour une 5e ed. Mais on s'en sort.

Marc
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Re: Retro ATS

#25 Message non lu par shlomo panzer »

Ajout des regles d'infanterie restantes

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Re: Retro ATS

#26 Message non lu par shlomo panzer »

J'ai besoin d'avis concernant le combat blindé (canon vs n'importe quoi).
Sur Retro, le combat blindé se résout sur un jet de dé. Toucher et destruction se font rapidement. On prend en compte la distance de tir, quelques modificateurs (sous forme de décalages de colonne), et un différentiel facteur du canon - blindage. Le croisement des deux donnent une valeur qui sera comparée à un jet de dés pour déterminer la destruction de la cible.
Pour les décalages de colonne, on tient compte de la taille de la cible (l'infanterie est la plus petite taille), du TEM, et si le tireur est anglais, US ou allemand.
La qualité du canon (pénétration, tenue à la distance) est factorisée en une seule valeur.
Le premier écueil est que je n'ai pas les valeurs de blindage des AFV d'ASL.
De plus, je n'ai pas vu de prise en compte du blindage de tourelle. Le jeu est clairement adapté d'ASL (et non de SL, il suffit de voir la prise en compte de la fumée) et ASL donnait souvent une valeur de tourelle différente de celle de la caisse.

A l'inverse, ATS est très précis concernant les valeurs de pénétration et les blindages sous différents aspects.
Là, j'aurais besoin de vos appréciations si vous voulez bien.
Doit-on utiliser une seule valeur de pénétration (0 hexes par exemple), la distance de tir étant prise en compte dans la colonne de départ? Ou la valeur à la istance de tir sachant que la colonne de départ fonction de la distance de tir tient plutot compte de la difficulté à toucher. Il faudrait alors ajouter un décalage en fonction du calibre (A 2G, B 1G, D 1D)
Les AFV disposent de plusieurs valeurs de blindage (front et flanc, facile à déterminer et on oublie l'arrière, et Tourelle, UH et LH). Je préconise de lancer les dés (un coloré et un blanc), le résultat indiquant quelle partie de l'AFV est touché ce qui indique, avec l'orientation de la cible par rapport au tireur, le blindage à utiliser.

Le tout n'est pas compliqué à gérer. En gros:
- Mesure de la distance de tir, et détermination de la penetration du canon
- Jet de dés pour déterminer la partie touchée et détermination du blindage en fonction de l'orientation. on obtient ainsi un Diff (PEN - Blindage)
- Détermination de la colonne de départ et des décalages (à noter que le chef de char est soit un DRM soit un décalage, ce qui n'est pas clair du tout dans les règles et je n'ai pas encore la réponse sur BGG, je penche pour un decalage c'est plus simple et plus coherent)
- Croisement Diff/Colonne ce qui donne une valeur à comparer avec le jet de dé.

Ce que je propose est similaire à l'original, avec prise en compte de nouveaux paramètres, sans, à mon avis, complexifier le machin. Je vais faire quelques essais théoriques pour voir ce que ca donne.

Des commentaires?

Marc
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Jirossil
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Re: Retro ATS

#27 Message non lu par Jirossil »

shlomo panzer a écrit :
Des commentaires?

Marc
Sur le principe, cela m'a l'air de tourner. Je n'ai pas trouvé de document récapitulant les valeurs ASL mais ça doit bien exister. Il faudrait demander en postant un sujet dans la partie ASL du forum, peut-être ?
Pour le modificateur du leader, j'aurais plutôt penché pour un drm (amélioration de l'efficacité du tir) que pour un changement de colonne (modification des conditions matérielles du tir).
"Ce n'est pas le temps qui nous manque : c'est nous qui manquons au temps" Paul Claudel

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Re: Retro ATS

#28 Message non lu par shlomo panzer »

Jirossil a écrit :Sur le principe, cela m'a l'air de tourner. Je n'ai pas trouvé de document récapitulant les valeurs ASL mais ça doit bien exister. Il faudrait demander en postant un sujet dans la partie ASL du forum, peut-être ?
J'ai fait des recherches et à moins d'acheter un lot de cartes, non, rien trouvé. Et je trouve dommage de ne pas utiliser le matériel ATS qui n'apporte aucune complexité.
Jirossil a écrit :Pour le modificateur du leader, j'aurais plutôt penché pour un drm (amélioration de l'efficacité du tir) que pour un changement de colonne (modification des conditions matérielles du tir).
A vrai dire, c'est (sauf erreur de ma part), un peu la meme chose. Vu qu'il n'y a qu'un seul jet de dés regroupant toucher et destruction, en faire un décalage ou un drm revient au meme. Vu comment la table est conçue, un decalage a moins d'effet qu'un drm.
Par exemple, tir sur colonne D, diff 6 (j'utilise la table originelle). Ca donne un résultat 5. Avec un décalage (colonne C), le resultat ne change pas. Avec un drm, c'est comme s'il devenait 6.
A aucun moment un decalage est meilleur qu'un drm.

Maintenant, je vais passer aux exemples pratiques, en comparant deux tirs identiques, selon ATS et ma vision de Retro ATS.
Un truc classique comme un Pak 40 vs T34 76. Distance 10. Pas de gêne visuelle ni de cas particulier. Frappe frontale. Il y a cet exemple dans le livret, avec les specificités ASL qui donnent un proba de kill de 5 ou moins (28%).
ATS: Proba hit: 60%. Diff: 12 -10 si hit sur tourelle, 12-11 sinon. Proba kill (je considere que le resultat POSS K KILL = KILL car c'est quasi tout le temps ca): 50% et 40% respectivement. Soit un proba kill combiné de 30% et 24% selon l'endroit touché. C'est étonnamment (ou pas) similaire à Retro ASL.
Retro ATS: Colonne C, 1G pour un calibre B (2G pour A, et 1D pour D pour info). soit colonne B, diff +2/+1. Bien evidemment, en utilisant ces diff directement sur la table, impossible d'avoir les memes proba kill 2 ou moins). Pour obtenir un proba kill de 5 (plus ou moins), il faudrait appliquer un modificateur au diff de +5. Ainsi, on aurait un proba kill de 6 ou 5 selon l'endroit touché.

A noter que je trouve qu'il manquent quelques décalages comme (hormis la qualité du canon qui devait etre intégré dans le facteur en verison ASL), le mouvement de cible (vehicule et infanterie), un canon pour cible, et qu'il n'y a pas de regles pour les véhicules à tourelle vs sans tourelle.

De plus, rien pour les tirs hors covered arc.
Là, j'aurais une suggestion: Hormis utiliser des pions de tourelles, on pourrait appliquer un décalage unique selon le type de tourelles (rapide 1D, lente 2D, sans 3D) pour tout tir hors du covered arc. Pas de gestion de tourelle, le vehicule devra pivoter pour faire coincider son covered arc avec la cible s'il vaut eviter ce decalage.
Ah, et comme dans Retro ATS il y a une possibilité de tirer en mouvement, il faut un décalage xD dans ce cas. 3 ou 4 D serait bien. Je pencherais pour 4D car avec 3D, il vaut mieux pour un StuG d'attaquer en assaut que de 'pivoter'.

Marc
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Jirossil
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Re: Retro ATS

#29 Message non lu par Jirossil »

shlomo panzer a écrit :
Jirossil a écrit :Sur le principe, cela m'a l'air de tourner. Je n'ai pas trouvé de document récapitulant les valeurs ASL mais ça doit bien exister. Il faudrait demander en postant un sujet dans la partie ASL du forum, peut-être ?
J'ai fait des recherches et à moins d'acheter un lot de cartes, non, rien trouvé. Et je trouve dommage de ne pas utiliser le matériel ATS qui n'apporte aucune complexité.
Attends, je ne comprends plus : tu parlais des valeurs des chars pour ATS et pas pour ASL (bis repetita... ;) :mrgreen: ).
J'en ai un certain nombre parce que je pense avoir toutes les boîtes des deux premières séries (c'est à dire pré-ATS TT) mais effectivement, sacré boulot de synthèse!
shlomo panzer a écrit :
Jirossil a écrit :Pour le modificateur du leader, j'aurais plutôt penché pour un drm (amélioration de l'efficacité du tir) que pour un changement de colonne (modification des conditions matérielles du tir).
A vrai dire, c'est (sauf erreur de ma part), un peu la meme chose. Vu qu'il n'y a qu'un seul jet de dés regroupant toucher et destruction, en faire un décalage ou un drm revient au meme. Vu comment la table est conçue, un decalage a moins d'effet qu'un drm.
Par exemple, tir sur colonne D, diff 6 (j'utilise la table originelle). Ca donne un résultat 5. Avec un décalage (colonne C), le resultat ne change pas. Avec un drm, c'est comme s'il devenait 6.
A aucun moment un decalage est meilleur qu'un drm.
Ben justement, j'avais tendance à penser que l'ajout du leader permettait de faire un tir bien plus efficace en terme de précision donc de résultat sur la table : c'est bien ce que tu sembles dire aussi, non? Selon, moi, c'est la présence du chef (sous-entendu celle de l'équipage qu'il dirige) qui doit faire la différence à matériel égal.
shlomo panzer a écrit : Maintenant, je vais passer aux exemples pratiques, en comparant deux tirs identiques, selon ATS et ma vision de Retro ATS.
Un truc classique comme un Pak 40 vs T34 76. Distance 10. Pas de gêne visuelle ni de cas particulier. Frappe frontale. Il y a cet exemple dans le livret, avec les specificités ASL qui donnent un proba de kill de 5 ou moins (28%).
ATS: Proba hit: 60%. Diff: 12 -10 si hit sur tourelle, 12-11 sinon. Proba kill (je considere que le resultat POSS K KILL = KILL car c'est quasi tout le temps ca): 50% et 40% respectivement. Soit un proba kill combiné de 30% et 24% selon l'endroit touché. C'est étonnamment (ou pas) similaire à Retro ASL.
Retro ATS: Colonne C, 1G pour un calibre B (2G pour A, et 1D pour D pour info). soit colonne B, diff +2/+1. Bien evidemment, en utilisant ces diff directement sur la table, impossible d'avoir les memes proba kill 2 ou moins). Pour obtenir un proba kill de 5 (plus ou moins), il faudrait appliquer un modificateur au diff de +5. Ainsi, on aurait un proba kill de 6 ou 5 selon l'endroit touché.
Si on trouve effectivement les mêmes résultats, autant se simplifier la vie et retenir la routine la plus rapide pour Retro.
shlomo panzer a écrit : A noter que je trouve qu'il manquent quelques décalages comme (hormis la qualité du canon qui devait etre intégré dans le facteur en verison ASL), le mouvement de cible (vehicule et infanterie), un canon pour cible, et qu'il n'y a pas de regles pour les véhicules à tourelle vs sans tourelle.

De plus, rien pour les tirs hors covered arc.
Là, j'aurais une suggestion: Hormis utiliser des pions de tourelles, on pourrait appliquer un décalage unique selon le type de tourelles (rapide 1D, lente 2D, sans 3D) pour tout tir hors du covered arc. Pas de gestion de tourelle, le vehicule devra pivoter pour faire coincider son covered arc avec la cible s'il vaut eviter ce decalage.
Ah, et comme dans Retro ATS il y a une possibilité de tirer en mouvement, il faut un décalage xD dans ce cas. 3 ou 4 D serait bien. Je pencherais pour 4D car avec 3D, il vaut mieux pour un StuG d'attaquer en assaut que de 'pivoter'.

Marc
Pour les tours mobiles, tu reprends un peu la philosophie d'En pointe toujours, si tu l'as pratiqué. Ca peut donc le faire. Pour le tir avec mouvement, je te laisse juge, je ne pratique pas assez les blindés à l'échelle tactique.
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valmy31
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Re: Retro ATS

#30 Message non lu par valmy31 »

pour les covered arc,
il y a l'article sur "retro combat" déjà exposé ci dessus
http://www.btinternet.com/~norm.smith/retcombat.html

5. Covered Arc – When vehicles move, they may only move into their front or rear arc (to reverse pay 4 x MP). Changing facing costs +1 MP per hexspine, even on a road. Turreted guns and all A/T guns can fire outside their Covered Arc but pay a 2 column (right) shift on the Armour Combat Table or get a +2 DRM on the IFT whichever is appropriate. The gun or turret counter must be turned to face into its new CA. A turret can be set to any position during it's movement phase, this costs 1 MP, thus counting as movement for fire purposes but does not of itself invoke a hesitation test.

Par ailleurs, il est clair qu'il faut beaucoup simplifier les chars qui sont particulièrement détaillés dans ATS. Donc encore dans cet article: taille du vehicule + armour front/side + covered arc / tourelle + gun value et tu peux toujours faire une règle d'exception si tu as un scénario avec un vehicule ui sort de l'ordinaire.

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