CR Arracourt (BCS) – Scénario 5.3 Battle of Lunéville (Small)

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Blitz62
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Re: CR Arracourt (BCS) – Scénario 5.3 Battle of Lunéville (Small)

#31 Message non lu par Blitz62 »

lucolivier a écrit : lun. 16 mai 2022 16:24 Je suis vraiment intéressé à avoir plus de détails sur les combats pour Lunéville entre le 18 et le 30 septembre 1944. Tu as des infos ?
Merci

oui j'ai beaucoup d'infos, Le Franc Tireur a même publié ma mini campagne ASL (4 scénarios liés) sur le sujet dans le FTC 8.

Tu cherches quoi exactement comme infos ?

Lionel

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Lionel martinez
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Re: CR Arracourt (BCS) – Scénario 5.3 Battle of Lunéville (Small)

#32 Message non lu par Lionel martinez »

Je prends la liberté d'insérer ici un CR du même scénario. Ca donne à voir la variété des résultats.
https://boardgamegeek.com/thread/286671 ... -luneville

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lucolivier
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Re: CR Arracourt (BCS) – Scénario 5.3 Battle of Lunéville (Small)

#33 Message non lu par lucolivier »

Je ne crois pas que Dean se prenne pour Dieu ou qu'il se considère comme génial
Dans ces Designers notes, il est quand même souvent un peu prétentieux, mais à raison sans doute :)
Ce sont plutôt certains joueurs qui le prennent pour un Dieu et qui n'hésitent pas à agresser des joueurs qui "osent" critiquer. Je pense que tu as déjà vu ça sur Consim.

Je suis d'accord avec toi qu'il faut un certain bon sens pour jouer à un wargame avec des mécanismes complexes et que les "pouitteurs professionnels" qui exploitent les trous dans les règles pour réaliser des actions absurdes mais non interdites sont à éviter et fuir. Mais dans certains cas, comme cet exemple de fatigue et d'activations et réactivations, tout est possible, explicable et défendable dans les deux sens. Si LB était conçu maintenant, je ne suis pas sûr qu'il n'emprunterait pas les mécanismes de Tier de PLS : gros jeu avec beaucoup de formations qui TOUTES peuvent agir tous les tours... Certes la logistique est meilleure dans les Ardennes qu'en Hongrie mais que toutes les formations puissent tout faire chaque tour est discutable.
Idem avec BBF qui emprunterait peut être cette Fat-3/Fat-4 de Arracourt pour éviter certains abus... Qui sait ?
Regarde entre la v1 et la v2, la réactivation teste la fatigue même sans action de combat, ça indique bien une idée d'évolution qui va, pour moi, dans le bon sens.
Je ne cherche pas à critiquer Dean Essig ou dire que les règles pourraient être mieux avec MES idées. J'ai juste posé une réflexion sur cette règle spéciale d'Arracourt et son éventuel futur rétrofitage par les concepteurs de la série (pas moi).
Luc

rems
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Re: CR Arracourt (BCS) – Scénario 5.3 Battle of Lunéville (Small)

#34 Message non lu par rems »

Ank a écrit : lun. 16 mai 2022 07:51 Le système de fatigue n'est pas encore parfait, par exemple un défenseur qui prend cher à chaque tour mais n'attaque jamais va rester Fat-0 ou même Fresh, ce qui est un peu étrange. La règle va évoluer, comme ses grandes soeurs, ce n'est qu'une question de temps.
Ah tiens, tu as des informations à ce sujet ? Je n'ai rien vu passer. C'est vrai que c'est un point qui m'ennuie (on en avait déjà discuté d'ailleurs je crois), et j'aimerais bien une évolution sur ce point.

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lucolivier
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Re: CR Arracourt (BCS) – Scénario 5.3 Battle of Lunéville (Small)

#35 Message non lu par lucolivier »

Tu cherches quoi exactement comme infos ?
Comment se sont déroulés succinctement les combats pour Lunéville. Qui tenait la ville le 18/09 ? Les Allemands l'ont ils reprise ? Quelles unités se sont battues dans le coin ?
Merci

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Lionel martinez
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Re: CR Arracourt (BCS) – Scénario 5.3 Battle of Lunéville (Small)

#36 Message non lu par Lionel martinez »

Ce sont plutôt certains joueurs qui le prennent pour un Dieu et qui n'hésitent pas à agresser des joueurs qui "osent" critiquer.
Il y a joueurs et joueurs. Ceux qui sont les plus bavards sur les forums ne sont pas nécessairement les plus meilleurs joueurs ou les mieux informés. Certaines critiques sont passablement grotesques et révèlent souvent une méconnaissance grossière des mécanismes du jeu. Certains se moquent alors mais ce ne sont pas non plus les plus malins. J'ai plus souvent vu des prétentieux dans les joueurs qui après deux ou trois parties jouées de travers pensent qu'ils peuvent améliorer ce que au fond ils n'ont pas compris. J'ai par contre très rarement travaillé avec des concepteurs prétentieux, et c'est même plutôt l'inverse. Ce qui est fondamentalement logique: concevoir une simulation est compliquée, écrire des règles est compliqué, faire des choix de représentation est compliqué, dessiner des cartes et des pions est compliqué, tout est compliqué. Celui qui s'y consacre honnêtement, le petit artisan en fait, lui, reste plutôt humble. Le meilleur exemple que j'ai à fournir c'est lorsque sur des conditions de victoire d'un jeu, après pas mal d'échanges et beaucoup d'incertitudes sur ce que nous devions faire, le concepteur me dit: "c'est toi qui a la meilleure connaissance du jeu désormais, tu y as plus joué que quiconque, c'est donc toi qui décide".
Si LB était conçu maintenant, je ne suis pas sûr qu'il n'emprunterait pas les mécanismes de Tier de PLS : gros jeu avec beaucoup de formations qui TOUTES peuvent agir tous les tours
La réponse a déjà été fournie. C'est non. Toute la carte de LB est en Main Effort. Ce n'est pas le cas dans PLS, où les joueurs doivent allouer les maigres ressources logistiques à seulement quelques formations. Cela dit, bien sûr, que l'on pourrait adapter le mécanisme d'Allotment de PLS à LB et ça pourrait marcher et même bien. On pourrait même argumenter que cela ajoute de l'historicité à la simulation. Mais combien de PzD aurait-on en Primary? Si elles y sont toutes à chaque fois avec quelques divisions d'infanterie pour les suivre, pourquoi utiliser ce mécanisme?
la réactivation teste la fatigue même sans action de combat, ça indique bien une idée d'évolution qui va, pour moi, dans le bon sens.
Tout à fait. Ca manquait cruellement dans BbF. Je l'ai nettement moins senti dans LB du fait de la congestion du terrain et de la densité des armées qui ne permettaient pas de grand changement d'axe d'attaque. La version 1 avait quelques défauts (les 88 en Stand Off Support qui servaient d'artillerie gratuite et les Attack by Fire bien trop costauds). Il n'en reste plus beaucoup.

Sur la fatigue et la gestion de la fatigue, il y a un truc formidable. Et qui complique formidablement les opérations. L'option 6.4! Bon courage!

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Ank
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Re: CR Arracourt (BCS) – Scénario 5.3 Battle of Lunéville (Small)

#37 Message non lu par Ank »

rems a écrit : lun. 16 mai 2022 19:06
Ank a écrit : lun. 16 mai 2022 07:51 Le système de fatigue n'est pas encore parfait, par exemple un défenseur qui prend cher à chaque tour mais n'attaque jamais va rester Fat-0 ou même Fresh, ce qui est un peu étrange. La règle va évoluer, comme ses grandes soeurs, ce n'est qu'une question de temps.
Ah tiens, tu as des informations à ce sujet ? Je n'ai rien vu passer. C'est vrai que c'est un point qui m'ennuie (on en avait déjà discuté d'ailleurs je crois), et j'aimerais bien une évolution sur ce point.
Non, je ne suis pas dans le secret des Dieux moi :lol:

Mais pour avoir suivi les autres séries, il y a toujours moyen de mieux faire, même si visiblement ce n'est pas prévu pour le prochain opus, qui amènera d'autres questions de modélisation (les Saggers de l'infanterie égyptienne, Support ou pas ? La gestion des SAMs et de l'aérien / airmobile, etc ...). Il y aura probablement plus de règles spécifiques vu que l'on change de période, mais certaines bonnes idées passeront peut être un jour dans les règles de la série.

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Lionel martinez
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Re: CR Arracourt (BCS) – Scénario 5.3 Battle of Lunéville (Small)

#38 Message non lu par Lionel martinez »

un défenseur qui prend cher à chaque tour mais n'attaque jamais va rester Fat-0 ou même Fresh, ce qui est un peu étrange.
Il me semble que si le défenseur "prend cher à chaque tour" (i.e. pertes, retraite, etc.) c'est déjà bien assez. Plusieurs points pour trouver moins étrange l'absence de Fatigue en défense.

1. Comment peux-tu simuler le passage de la défensive à l'offensive si après avoir été attaquée ta formation subit un accroissement de la Fatigue? Comment peux-tu avoir même une défense active si à chaque attaque subie tu dois tester l'accroissement de la Fatigue? Le défenseur ne va pas prendre le risque d'attaquer. Tu aura un jeu statique: l'un frappe jusqu'à un épuisement statistique et l'autre pourra alors lancer sa contre-offensive s'il a eu de la veine au dé.

2. Comme mécanisme de jeu, la Fatigue fonctionne comme une prise de risque: telle activité risque de te coûter tant, le fais-tu? Le joueur prend les risques ou pas. La Fatigue frappe ou pas. Risque et récompense/punition. Le défenseur ne choisit pas qu'on l'attaque et n'a que la punition qui s'ajoute à ce qu'il vient de subir sans qu'il ait pris aucune décision.

3. Le concept de Fatigue est là pour simuler l'épuisement de la formation dans les actions positives: dans ce qu'il fait. Il faut aussi avoir été des deux côtés, en attaque et en défense, pour savoir qu'il est bien plus compliqué, épuisant et logistiquement vorace de lancer des attaques que de s'opposer à des attaques.

4. La Fatigue en défense revient à tester deux fois la Fatigue par tour, voire trois, ou quatre, ou plus. Une fois lorsque le défenseur fait quelque chose, une fois à chaque fois qu'on l'attaque. Un joueur malin met une formation en Fat-3 ou Fat-4 en un rien de temps et tu n'as plus du tout la simulation des formations qui tiennent la position pendant des jours et jours d'assauts intensifs. Tout l'économie du jeu s'effondre: ça grimpe beaucoup trop vite, ou si l'on fait baisser la statistique, ça monte pas assez et on lance beaucoup de dés pour pas grand chose.

5. Il suffit de penser que la Fatigue que la formation teste lors de son activation rend aussi compte de ce qu'elle vient de subir (ou de ce qu'elle va subir). Une bonne défense requiert une activation pour reprendre un point clé, pour disloquer une pénétration, etc. C'est à ce moment que le défenseur voit sa Fatigue augmenter. Dans le jeu ce sont deux activations distinctes, en réalité ce n'est pas si tranché que cela. On ne joue pas en temps réel simultané mais en temps alterné en séquence.

6. Enfin, la défense est la forme supérieure de la guerre.

On pourrait trouver d'autres rationalisations. Mais c'est peut-être déjà assez.

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Ank
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Re: CR Arracourt (BCS) – Scénario 5.3 Battle of Lunéville (Small)

#39 Message non lu par Ank »

Lionel martinez a écrit : lun. 16 mai 2022 20:31
6. Enfin, la défense est la forme supérieure de la guerre.
Ce n'est pas l'avis de tout le monde :lol:

Tu t'enflammes mais je n'ai dit nulle part qu'il fallait faire tester le défenseur chaque fois qu'on l'attaque ou qu'il subit des pertes. Juste que dans la réalité une formation engagée dans des actions de combat, quelqu'en soit la nature, fatigue et a besoin à un moment d'être relevée et mise au repos. La règle, dans l'état actuel, ne rend pas ça pour le défenseur, c'est un fait. Après rien de grave, le jeu fonctionne bien comme ça, mais je ne comprends pas pourquoi tu te braques quand l'on parle de points d'amélioration possibles.

Matt_b
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Re: CR Arracourt (BCS) – Scénario 5.3 Battle of Lunéville (Small)

#40 Message non lu par Matt_b »

Pour la fatigue, le système n'incite pas le joueur resté en défense à ne rien faire. Les HQ et autres "Combat Train" sont quand même vulnérables pour un défenseur qui reste statique, et, à minima, une deuxième activation pour se donner de la profondeur et/combler une brèche fera monter ce curseur de fatigue, même sans passer effectivement à l'offensive.
J'ai évidemment The Last Blitzkrieg en tête pour évoquer le joueur US qui perdra la moitié de ses effectifs les deux premiers jours s'il ne se replie pas un peu (la 106ème :confus: ), voire mène quelques contre-attaques locales.
Du coup, je ne m'étais jamais posé la question. Mais ne faut-il jamais dire jamais sur l'évolution d'une règle ? ;)

Pour revenir sur le sujet, les CR sur ce module se multiplient, bravo à vous :clap: Je pensais me lancer aussi dans un autre CR, mais on va peut-être éviter de submerger cette section du forum avec Arracourt :mrgreen:

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