Combat! "Il faut sauver Simone et Alex!" [terminé]

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Uphir
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Re: Combat! "Il faut sauver Simone et Alex!"

#21 Message non lu par Uphir »

Merci pour ces précisions. Et j'attends la suite...
"Je crois que pour tout homme, l’apothéose vient lorsqu’il s’est bien battu pour la bonne cause et gît, épuisé, sur le champ de bataille… victorieux !" - Vince Lombardi.

Matt_b
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Re: Combat! "Il faut sauver Simone et Alex!"

#22 Message non lu par Matt_b »

La voici ;)

Tour 4 sur 12 :


Il ne me reste plus que 2 cartes en main. N’ayant toujours pas envie de jouer celle avec l’évènement ennemi, je joue la 2ème « poor shooting » qui inflige un -1 au tir à la section Able. Comme Able panse ses plaies ce tour ci, c’est plutôt le bon moment pour la jouer. En plus Charlie y a une initiative relativement basse (24) et pourra donc peut-être agir avant Sauer !
Par contre, il ne me reste plus que la carte de l’event en main…Il faut absolument que le Sergent Mayfield me donne des cartes supplémentaires en plus sinon je risque un mauvais coup du sort (un tir de mortier ? un bombardement ? des renforts ? découverte de mines ?).
Pour Able, c’est donc rapide, « plan » pour Mayfield, « soin » pour Cragg sur Crowe et « hide » pour Crowe.

Pour Baker, Goldstein a évidemment l’ordre « reload ». C’est le moment également pour Donahue d’avancer (« Evade ») pour trouver un meilleur angle de tir. Il bénéficiera du soutien de Woodruff dans son avancée qui lui aura l’ordre de tir sur König notamment qui reste une menace assez proche, pas encore diminuée.

Pour Charlie…la question se pose pour faire face à l’individu non identifié et à Sauer…Ne pas négliger non plus la recrue qui tient la ferme et qui a une bonne position de tir.
Sachant qu’on a Stinson et Walsh en bonne position de feu, je décide de donner à Stinson l’ordre de « suppressive fire » (sur Sauer en théorie) sur les 4 impulses (-2 au tir à chaque fois). Avec sa mitrailleuse M3, il a droit à 2 salves par tir. Ce qui fait en théorie 8 jets de dés pour le tour où un résultat de 0,1 ou 2 donne à chaque fois un Moral Check à Sauer. Cela donne quelques chances pour qu’il perde un ou deux niveau de moral et soit moins efficace au tir ! A ses côtés, Walsh garde son ordre de tir « normal » au cas où l’imprudent « inconnu » décide de bouger. Kowalski, même sans LOS, décide de balancer une grenade par-dessus les arbres. Soit l’inconnu bouge et il sera cueilli par Walsh, soit il ne bouge pas et la grenade aura quelque chance de le toucher (Kowalski a une bonne stat au tir à la grenade : 4). Derrière, Connor et Meeks continueront de ramper prudemment.

(voir photo un peu plus bas pour mettre en image ce plan)

Lozano, encore plus à l’arrière, devra rattraper sa section.

Je tire l’initiative et les ordres pour les allemands. Premier constat, l’équipe bleue (de Sauer) jouera en dernier. Premier ouf…
Deuxième constat, avec beaucoup de couverts, l’allemand récupère une nouvelle fois beaucoup d’ordres de tir…Là c’est moins bien :confused:
Du côté de Charlie, c’est pire…Sauer récupère l’ordre « rapid fire »…Il tirera lui aussi durant les 4 impulses à -2. Avec les 3 salves par tir de son MP40, cela peut faire 12 tirs !!!! Même avec le -2, sa capacité reste à 3. Pour info, un tir sur une cible dans les arbres, elle-même en train de tirer (Walsh et Stinson) est modifié par un -2 en plus. Sauer devra donc tirer 0 ou 1 au D10 pour avoir un hit. Sur 12 tirs, c’est plus que possible… :hein:
L’inconnu récupère lui un ordre de ramper… Il a peut-être entendu le bruit de Kowalski ?

Image

Première impulse et focus directement sur Stinson qui effectue sa première salve de tire de suppression sur Sauer (il se révèle d’ailleurs ainsi en tirant). Et ça fonctionne ! Sauer rate le Moral Check et son moral passe en « prudent ». Ce qui lui donne un -1 au tir en plus. On respire un peu… D’ailleurs sa réplique ne donnera rien (il doit du coup faire 0).

Deuxième impulse :
Walsh effectue son premier tir sur Sauer, mais rate…
Stinson continue son arrosage de suppression, mais rate aussi…

Sauer réplique sur Stinson…et 0 au dé !!!! Non seulement le caporal est touché mais en plus le moral de Sauer remonte à normal…Mais noooon ! « Was passiert ? »
Stinson est légèrement blessé et heureusement le medic Connor doit arriver en rampant en impulse 4 pour le soigner dès le tour suivant… Mais c’est un coup dur, car il n’y a plus personne en tir de suppression sur Sauer qui peut maintenant relever la tête de sa haie pour viser !
L’inconnu est lui finalement spotté et se révèle être le soldat Sommer.
Tout bascule très vite…
Du côté de Baker, petit coup de théâtre aussi, Woodruff réussit un tir improbable (un 0 aussi) sur König…Qui ratera dans les largeurs son moral check : en plus d’être blessé, il part directement en déroute ! Avec le 0 au dé, Woodruff s’enhardi et voit son moral monter à « audacieux ». Donahue, Goldstein, maintenant Woodruff…la section Baker remplit parfaitement bien son rôle d’appui-feu !

Du coup, c’est tout bénef pour Donahue qui peut s’avancer presque tranquillement, maintenant que la menace König n’est plus là.

Sur l’arrière allemande, avec des ordres de tirs, 3 nouveaux soldats allemands se révèlent (heureusement sans conséquence pour le moment)… :gratte:

Impulse 3, RAS…Sauer rate notamment ses 3 nouvelles salves sur Walsh…
(Walsh est maintenant une cible plus facile à atteindre puisque Stinson est passé en « hide » du fait de sa blessure)

Impulse 4. Galvanisé par la blessure de son caporal qui peste à ses côtés, Walsh réussit à toucher Sauer, qui se retrouve blessé et secoué. Une bonne nouvelle, mais cela a permis à Sommer de s’approcher encore plus près, largement à portée d’un corps à corps !

Plus bas, Donahue arrive dans une partie marécageuse pour retrouver un angle de tir intéressant.

Fin du tour…et une fois n’est pas coutume, les bonnes nouvelles viennent d’Able. Cragg réussit à arrêter l’hémorragie de Crowe (voyez le marqueur « bad wound » retourné dans l’image ci-dessous, qui équivaut maintenant à une blessure « light wound »), et le sergent Mayfield réussit sa planification ! Ouf, 2 cartes en plus…

Image

Au prochain tour, le sergent viendra aux côtés de ses deux « Private » pour leur apporter son soutien (+1 en Rally), ce qui permettra à Crowe de se refaire un moral, pendant que Cragg se soignera lui-même enfin ! On a besoin de Able pour continuer à occuper les allemands du bas de la carte…
Pour Baker : Woodruff, Donahue et Goldstein sont maintenant bien placés pour aider Charlie à prendre la ferme.

Pour Charlie :

Image

(PS : pour la photo, j’ai oublié le marqueur de fumée en 16-03 lié à l’explosion de la grenade…je l’ai remis au début du tour 5)

Malgré la blessure de Stinson, cela aurait pu être pire ! Connor est déjà sur place en train de soigner son caporal, et on a suffisamment de troupes pour s’occuper de Sommer, sachant que Sauer n’est plus une menace !

Sur l’arrière allemande :

Image

On peut voir les 3 nouveaux soldats en jeu (2 recrues et 1 régulier) et désormais tout le monde est en alerte !

Que de rebondissements !

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Uphir
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Re: Combat! "Il faut sauver Simone et Alex!"

#23 Message non lu par Uphir »

Matt_b a écrit : mar. 18 mai 2021 10:37Que de rebondissements !
En effet ! Dans sa narration, le jeu me fait fortement penser à Warfighter (qui reprend cette échelle subtactique, avec des soldats individualisés), mais le fait ici de jouer sur une carte avec des hexagones et des pions permet de mieux visualiser l'action.
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Matt_b
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Re: Combat! "Il faut sauver Simone et Alex!"

#24 Message non lu par Matt_b »

Tour 5 sur 12 :

J’ai pu récupérer par l’action du Sergent Mayfield une carte me donnant un +1 aux capacités de tir de Charlie…Je pense que c’est le moment parfait pour l’utiliser !
Du coup, je saisie cette opportunité pour ne pas soigner tout de suite le caporal Stinson. Après tout, sa blessure est légère (-1 au tir par la blessure et un autre -1 pour le moral « prudent ») et lui et le médic Connor seront 2 bouches à feu supplémentaire ce tour ci, qui seront utiles !

Voici donc le plan suivant pour Charlie (la photo est prise après avoir donné les ordres allemands…je ne connais pas leurs intentions avant de prendre les décisions suivantes).

Image

- « Rapid fire » pour Walsh et Meeks…En effet, l’initiative pour la section Charlie est assez haute, donc tardive…Sommer a des chances de s’activer avant. Le « rapid fire » permet de tirer dès l’impulse 1. Le -2 sera compensé par le bonus +1 du tour et la portée courte. J’espère que ces 2 soldats suffiront à écarter la menace de Sommer.
- « Slow suppr » pour Lozano et Stinson… Encore une fois je veux mettre à profit le +1 pour faire descendre le moral de Meier dans la ferme, avant l’attaque. Deux tirs chacun, précis, devrait faire l’affaire. S’il reste une opportunité, il serait peut-être bien de mettre Sauer en déroute aussi..
- « Aimed fire » pour Connor. Si Walsh et Meeks ratent…cela fait un tir « sûr » en réserve. Sinon, reste Sauer ou Meier sur un coup de chance.
- Kowalski va ramper à travers le bosquet pour être éventuellement à portée de Sauer… Peut-être pour charger sur Sauer ensuite et le faire prisonnier le tour suivant ! Un sous-officier prisonnier serait prestigieux !(…en PV :) ).

Pour Baker, assez loin de l’action maintenant…Goldstein aura un « slow suppr » aussi, toujours pour viser Meier. Woodruff et Donahue auront des ordres de tirs normaux pour éloigner les menaces en face de Able.

Able continuera à se remettre à l’endroit…Le sergent va se rapprocher pour pouvoir faire bénéficier de son bonus pour le ralliement à Crowe (et de participer enfin à l’action), et Cragg tentera de soigner sa blessure légère.

Les ordres allemands sont tirés (voir la photo du dessus pour la zone devant Charlie) et effectivement l’équipe bleue joue en premier :roll: ! Sommer va ramper…mais si on le laisse faire il entrera en corps à corps avec Walsh à la fin du tour.
A l’arrière, beaucoup de mouvements des troupes allemandes…ça y est, d’autres menaces approchent :confused:

Impulse 1 : Sommer spotte Connor, le dernier GI de Charlie encore caché. Il ne reste plus que le sergent Mayfield non spotté côté US.
Walsh tire sur Sommer…et rate…Décidemment, ce n’est pas son jour…
Meeks par contre ne laisse aucune chance à Sommer, qui s’écroule, KIA au premier hit.
Au centre, Donahue arrive à spotter un soldat régulier, Abbas, caché derrière un muret à l’arrière de la ferme.

Impulse 2 : Meeks, en confiance, tente sa chance sur Winter un peu plus bas…Raté…et 9 au tir, donc il devient Low Ammo.
Lozano effectue son premier tir de suppression sur Meier, cela fonctionne ! Meier rate son moral check et se retrouve « cautious ».
Stinson fait de même, pour le même résultat ! Meier passe à « shaken » !
Connor est gêné par la fumée restant de la grenade pour pouvoir viser Sauer et juge plus opportun d’utiliser son tir contre Meier…Mais ce coup-ci, pas de miracle, c’est raté.
Walsh rate… «… as usual… » pense Stinson très fort.

Chez Baker, là aussi on multiplie les tirs…Sans résultat…
Mais le spotting permet de révéler 2 leurres ! Et ils sont importants : Meier est donc seul dans la ferme. Et il n’y a personne qui semble garder le civil (s’il est là) dans la maison !

RAS pour l’impulse 3.

Impulse 4 :
Connor tente de viser le soldat Schweiber qui rampe le long du muret en pierre au dessous de la ferme mais ne réussit qu’à se mettre « Low Ammo ».
Walsh vise Meier…le Caporal Stinson ne regarde même plus. Et pourtant ! Incroyable, c’est un hit ! Meier prend une mauvaise blessure et déroute !

Mieux, Golstein réussit son tir de suppression sur Sauer (les 2 salves) qui rate un Moral Check…et c’est la déroute également !! Kowalski semble ne pas faire le chemin pour rien pour aller le cueillir au prochain tour !
Woodruff réussit à spotter un pion civil plein centre, mais ce n’est ni Simone, ni Alex…Plus que 4 emplacements à vérifier.

A la fin du tour, pour Able, on fait les compte : Crowe réussit son ralliement et passe à « Cautious », mais Crowe n’arrive pas à s’autosoigner…le sergent Mayfield, arrivé à leur côté va peut-être devoir prendre les choses en main, car le soldat Hahn, certes une recrue, se rapproche. Et une autre menace, le pion « jaune » est à vue également (en hauteur) mais toujours pas spotté.

Image

Pour Charlie par contre, ce tour est un succès total ! Le plan a marché exactement comme prévu !

Image

Sauer est tout proche d’être capturé et la ferme est en vue, quasiment sans aucune menace. Il reste plus la moitié des tours à jouer et c’est de bonne augure !

D’ailleurs, j’en profite pour partager une vue globale de la situation :

Image

Il manque le soldat allemand Hahn tout en bas, malheureusement coupé. :confus:

En bleu les 4 pions civils restants. Côté allemand, la flèche rouge indique une déroute et une flèche orange une blessure/statut shacken.
L’approche de la ferme est complètement dégagée...et pourra servir d’appui feu pour attaquer la maison si on n’y trouve pas nos 2 résistants. Après il faudra les évacuer sains et saufs…mais c'est une autre histoire...

Il reste encore beaucoup d’unités ennemies sur la moitié basse mais pour le moment, avec 3 blessés légers, l’escouade s’en sort plutôt bien !

Est-ce que le tour 6 se passera aussi bien ? A suivre…

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Biobytes
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Re: Combat! "Il faut sauver Simone et Alex!"

#25 Message non lu par Biobytes »

Bonsoir,

Super compte-rendu très intéressant et immersif :clap:
J'avoue que je ne connais pas ce système et que je dois faire des efforts pour en comprendre la philosophie mais çà m'a l'air passionnant à jouer ;)
Sur la table en ce moment ou envies: Jours de Gloire (VV), Pacific War (VG), ASL (MMP+AH), Atlanta is Ours (MMP)

senik
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Re: Combat! "Il faut sauver Simone et Alex!"

#26 Message non lu par senik »

Merci pour le CR très agréable à lire.
Tu as fait allusion plus tôt à Fields of Fire que je possède également.
Comment les comparerais tu en terme rapidité de jeu pour toi et l'IA, la facilité d'appliquer ou de trouver la bonne règle, la complexité générale des 2 jeux...

Matt_b
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Re: Combat! "Il faut sauver Simone et Alex!"

#27 Message non lu par Matt_b »

Biobytes a écrit : mar. 18 mai 2021 21:40 Bonsoir,

Super compte-rendu très intéressant et immersif :clap:
J'avoue que je ne connais pas ce système et que je dois faire des efforts pour en comprendre la philosophie mais çà m'a l'air passionnant à jouer ;)
Merci Biobytes,

Oui, c'est réellement passionnant. Il y a plein de petits détails que je n'ai pas montré mais qui favorise l'immersion. Je vais poster le prochain tour, et il y aura de la fumée, des cratères qui peuvent se créer... et tant d'autres. Désolé que tu doives faire des efforts néanmoins. J'essaie de simplifier au maximum les explications de règles pour ne pas trop alourdir ce CR. Une fois les règles assimilées, je peux garantir que ça roule tout seul, et assez rapidement! N'hésite pas si tu veux d'autres précisions.

Matt_b
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Re: Combat! "Il faut sauver Simone et Alex!"

#28 Message non lu par Matt_b »

senik a écrit : mer. 19 mai 2021 16:01 Merci pour le CR très agréable à lire.
Tu as fait allusion plus tôt à Fields of Fire que je possède également.
Comment les comparerais tu en terme rapidité de jeu pour toi et l'IA, la facilité d'appliquer ou de trouver la bonne règle, la complexité générale des 2 jeux...
Merci senik,

Alors je parlais de sensations identiques: l'inconnue sur le nombre et l'identité des ennemis, les évènements aléatoires, les rebondissements, une grande rejouabilité...
Si je dois mettre 10 à la difficulté de Fields of Fire, je mettrai 5 ou 6 à celui-ci (et 3 à Warfighter, évoqué par Uphir).
La règle présente dans la boite est bien mieux rédigée que FoF mais il y a des "trous". Du coup, tu y trouveras aussi 8 pages d'erratas (surtout des précisions) car Compass n'a pas voulu/pu rédiger un autre livret de règles. Le gros plus, c'est que Ross Mortell (C!) n'est pas Ben Hull (FoF) et il est très actif sur BGG où il a posté une règle à jour, ainsi que les correctifs du livret de scénario. Et il répond à CHAQUE question posée sur le forum...Ce sont généralement les mêmes questions qui reviennent (grenade, mélée...). J'avoue que j'y suis allé au début plusieurs fois pour être sûr d'avoir bien compris la règle. A titre perso, le seul truc où j'ai du mal c'est sur les différents Moral Check/Wound Moral Check/Rally où c'est pas évident de savoir si le moral et/ou la blessure compte.
L'avantage de cette réactivité, c'est que tu auras probablement un livret de règle dans Combat!2 parfait!
J'ai acheté ce jeu récemment, je peux trouver toutes les réponses à mes questions facilement. Je comprends que pour ceux qui l'ont acheté au début, il y a pu avoir quelques réserves sur les règles...
Dernier point, par rapport aux standards actuels, c'est un jeu plutôt rapide...ça me prend plus de temsp à rédiger le compte rendu d'un tour qu'à le faire ;)
J'espère avoir répondu à tes questions, sinon n'hésite pas!

Edit: j'oubliais! Un point négatif puisqu'il en faut...Les planches de pions sont horribles à dépuncher! Les pions sont très épais et mal prédécoupés. Même en étant soigneux, des petits bouts du verso peuvent se déchirer. Heureusement, ce n'est que sur les plus petits pions (ordres et marqueurs) mais autant le savoir en l'achetant!
Modifié en dernier par Matt_b le mer. 19 mai 2021 18:45, modifié 1 fois.

Matt_b
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Re: Combat! "Il faut sauver Simone et Alex!"

#29 Message non lu par Matt_b »

Tour 6 sur 12 :

Il ne me reste à nouveau plus que 2 cartes donc le sergent Mayfield tentera d’en récupérer plus…
Pour Able, Cragg tentera à nouveau de se soigner et Crowe de récupérer un moral normal.

Pour Baker, Donahue va ramper devant lui pour trouver une cible, soit du côté de la ferme, ou soit plus probablement dans la partie basse de la carte qui se densifie. Woodruff (tir normal) et Goldstein (tir de suppression) vont le couvrir durant cette avancée.

Pour Charlie…Kowalski va sprinter sur Sauer pour le faire prisonnier, avant qu’il ne s’échappe…En même temps, avec une mauvaise blessure, Sauer ne peut plus que ramper…Meeks le suivra de près, dans le but d’attaquer la ferme par le haut, dans la foulée.
Walsh et Lozano seront en couverture (tirs). Connor va s’occuper cette fois-ci de la blessure de Stinson qui lui se ralliera (le pion d’ordre sur la photo n’est pas le bon, j’ai corrigé ensuite en le retournant :confus: )

Image

Durant l’impulse 1, Goldstein spotte le pion jaune en bas de la carte qui était entrain de sprinter vers la ligne de front. Il s’agit de Schäfer, un soldat d’élite !!! (6 en tir, TQ de 7 et « tough »). Schreiber côté allemand se planque en arrivant le long du muret au dessous de la ferme.

Impulse 2 : Goldstein, à longue distance réussit son tir de suppression contre Abbas, dans le verger derrière la ferme, qui devient « cautious ».
Walsh réussit un tir improbable, à nouveau (encore un 0 au dé) sur Schreiber pile au moment où il plongeait derrière le muret. Mais le tir est finalement dévié par le muret, puis ricoche sur le casque de Schreiber, sans conséquence pour lui, si ce n’est son moral qui est affecté (il devient « cautious »).

Mais en tirant la carte pour déterminer la blessure de Schreiber, j’ai tiré la carte évènement ennemi ! Il y a un carte évènement ennemi et une carte évènement ami qui sont obligatoirement joués au moment du tirage…(et elles permettent de re-mélanger tout le paquet, avec les cartes précédemment défaussées).
Et là (1D10 sur la table d’évènements)…c’est un bombardement d’Howitzer de calibre 105mm :hein:
Les obus commencent à fuser…Combien ? 1D6 = 4 !
C’est maintenant la loterie…
Le premier tombe près de Goldstein, qui doit se planquer et abandonne son ordre pour le reste du tour.
Le deuxième tombe sur la position de Meeks…mais celle qu’il occupait il y a 2 impulses ! Ouf !
La troisième tombe à 2 m de Woodruff qui s’en sortira indemne par miracle. Il perd néanmoins son ordre également pour se planquer.
Le quatrième tombe plus loin et c’est presque un Friendly fire pour Winter qui se planque à son tour. C’est un beau cratère qui s’est formé, et qui servira peut-être de couverture pour les allemands. De là à ce que ce soit fait exprès ? :prof1:
Globalement, ce bombardement ennemi s’est bien passé pour les GI, la fumée créée est également gérée et se propagera dans le sens du vent, quelques tours avant de se réduire et disparaitre…

Durant l’impulse 3, Schafer termine son sprint dans les rochers toujours sur le plateau en bas de la carte. Ce qui lui permet de spotter le sergent Mayfield…Il n’y a plus de troupes US cachées !

RAS durant l’impulse 4.
A la fin du tour : Mayfield réussit sa planification. Je récupère donc 2 cartes.
Cragg rate encore son soin.
Crowe réussit son Moral Check et repasse donc en moral normal.
Par contre Connor réussit à panser la légère blessure de Stinson, qui arrive en même temps à se rallier et son moral repasse à normal. Ses capacités de tir et de commandement reviennent à la normale, seule son Troop Quality restera réduit de 1.

Côté Allemand, attention…Möller, le sniper, se rallie également et repasse à cautious. Malgré sa lourde blessure, il reste redoutable…Il faudra être vigilant.

Dans les 2 cartes reçues via Mayfield, je reçois cette fois-ci la carte « Friendly Event » ! Décidemment :mrgreen:
Ce coup-ci c’est un bombardement ami…un mortier de 81mm. Bon…ce n’est qu’un seul tir (un tir perdu ?) et il tombera sur personne dans la zone allemande… Dans un sens, heureusement car il y a des civils ! Reste la fumée…

La situation à la fin du tour pour Able :
Les dangers commencent à être nombreux : Hahn s’approche, Schafer est idéalement placé en hauteur, et Winter et Möller sont toujours dans la course.

Image
(Voyez le beau cratère formé à 2 pas de Winter…)

Côté Charlie, la bonne nouvelle est la capture de Sauer… Ce qui peut être embêtant, c’est que Kowalski, son garde, ne pourra se déplacer qu’à sa vitesse. Et comme il est gravement blessé, il ne pourra aller très vite. Meeks est bien placé aussi pour un assaut sur la ferme, étant hors de portée de vue, pour le moment de Schreiber et Abbas, les 2 allemands les plus proches.

Image
(le Aimed Fire sur Walsh aurait du être retiré en fin de tour, c’est un oubli :confus: )

Ce qui est inquiétant, c’est que les allemands ont encore du monde en bas de la carte…

Image

…et qu’on ne pourra pas les éviter très longtemps ! Je ne le précise pas à chaque fois, mais ils ont des lignes de vue et des tirs parfois…qui n’ont rien donné pour le moment, sauf mention contraire. Mais on n’est pas à l’abri d’un tir chanceux.

Le tour 7 à suivre tout à l'heure normalement...

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domi
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Re: Combat! "Il faut sauver Simone et Alex!"

#30 Message non lu par domi »

Biobytes a écrit : mar. 18 mai 2021 21:40 J'avoue que je ne connais pas ce système et que je dois faire des efforts pour en comprendre la philosophie mais çà m'a l'air passionnant à jouer ;)
en plus léger j'avais fait un petit CR ici qui montre les actions d'un petit groupe lors d'une mission d'initiation

viewtopic.php?f=13&t=27715&start=30

sinon Matt-b bravo pour le CR :clap:

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