[CR] Gondor SPI - À l'assaut de Minas Tirith

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bonzillou
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Re: [CR] Gondor SPI - À l'assaut de Minas Tirith

#81 Message non lu par bonzillou »

si tu veux également ajouter de la "simulation" ;)

les échelles utilisées 1 fois sont éliminées.....

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Re: [CR] Gondor SPI - À l'assaut de Minas Tirith

#82 Message non lu par Helix »

bonzillou a écrit :si tu veux également ajouter de la "simulation" ;)

les échelles utilisées 1 fois sont éliminées.....
ça, c'est dans les règles "officielles" par contre.

EDIT : en tout cas, tu m'as l'air d'avoir un certain nombre de parties au compteur :clap:
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#83 Message non lu par Helix »

Tour 5
Encore deux tours avant le lever du jour. 

La seule catapulte qui reste tente de créer une brèche entre le premier et le second niveau. Le mur est éloigné de trois hexs, il faut donc obtenir 3 sur 2D6. C’est un échec sur un résultat de 8.
« Broyeur » est en action pour détruire la Grande Porte. Il faut obtenir entre 3 et 10. Le jet est 3. La porte explose et la garnison prend 5 points de démoralisation.
Du côté du mur nord, trois unités orques progressent vers le second niveau en dressant de nouvelles échelles. Des mouvements étant signalés plus au nord, l’armée de Sauron se positionne pour réceptionner cette menace.

Image
Les épéistes orques attaquent les lanciers gondoriens. Les lanciers sont quelque peu démoralisés par la présence des têtes coupées (moral X devient Y). Avec un résultat de 1 sur 1D6, les lanciers sont éliminés. La garnison prend à nouveau 5 points de démoralisation.

Le Roi-Sorcier pénètre dans la cité, passant par la Grande Porte.
« Le Seigneur des Nazgûl pénétra à cheval dans la ville. Grande forme noire détachée sur les feux qui brûlaient derrière elle, sa stature devenait une immense menace de désespoir. Le Seigneur des Nazgûl passa ainsi sous la voûte que nul ennemi n’avait jamais franchie, et tous fuirent devant sa face. »
Image

Les rohirrims arrivent sur 5 ou 6 avec 1D6. Avec 4, la garnison ne peut encore compter que sur elle même à ce tour.

Siège, mouvements et tirs de la garnison (organisation de la défense de la section sud du second niveau) :
Image
La catapulte sud réussi son tir sur les orques situés sous l’échelle, ce qui provoque un recul (r1). Pas de mêlée ni de ralliement.

(fin du tour 5)
Modifié en dernier par Helix le sam. 4 janv. 2014 14:10, modifié 1 fois.
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#84 Message non lu par Helix »

Tour 6

Dernier tour de nuit. Si la garnison tient bon, la partie va être plus difficile pour l’armée de Sauron puisque ses unités ne seront plus fanatiques.

Mouvements de l’armée de Sauron :
Image
Au nord, les deux premiers niveaux sont sous contrôle.  Des épéistes orques s’engagent dans le tunnel pour assaillir la partie sud du second niveau. Au sud, des trolls (B3Z) grimpent aux échelles.  Le premier niveau est quasiment sous contrôle.
Pas de combats.

Les cavaliers de Rohan vont-ils arriver pour permettre à la garnison de respirer ? Jet d’1D6 = 4 (il faut 5 ou 6). Le Rohan tarde à venir.
« Non, disaient-ils, le Sans Nom viendrait-il en personne, qu’il ne pourrait, même lui, entrer ici tant que nous vivrons. » Mais certains répondaient : « Tant que nous vivrons ? Combien de temps ? Il possède une arme qui a réduit maintes places fortes depuis l’origine du monde. La faim. Les routes sont coupées. Le Rohan ne viendra pas. »

Cependant, la garnison ne se laisse pas abattre.
La catapulte du second niveau expédie une boule enflammée sur la seule catapulte orque en état. À trois hex d’éloignement, il faut obtenir 1-3 sur 1D6. Avec un 3, la catapulte est détruite ainsi que les orques qui la poussaient. L’armée de Sauron ne dispose plus de possibilité de détruire de mur, puisque « Broyeur » ne peut manoeuvrer à travers les flammes qui obstruent le passage de la Grande Porte.
Image

La garnison poursuit son repli sur le second niveau. Gandalf et des cavaliers restent en protection du premier niveau pour empêcher autant que possible son contrôle. Plusieurs tirs de catapultes dont un qui détruit une unité de trolls. Pour tenter de protéger l’accès du second niveau par le tunnel, des lanciers (D3X) se positionnent à son entrée et lancent une attaque sur les orques. Dans ce tunnel, les orques bénéficient d’une protection plus importante (W). L’attaque est néanmoins un grand succès, car elle provoque une retraite (r1). Mais les orques en soutien dans le tunnel doivent également retraiter pour laisser de la place. Deux unités sont ainsi démoralisées, sans chef à proximité.
Ces orques paient cher leur fougue.

(fin du tour 6)
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#85 Message non lu par Helix »

Interlude

Avant de débuter le 7ième tour, un petit bilan des pertes.

Image

La garnison n’a subi qu’une seule perte et est à 11 points de démoralisation. Elle est démoralisée à 36. 
Assez rapidement, elle encaissera probablement 10 points supplémentaires par la prise de contrôle du premier niveau.

L'armée de Sauron a subi de nombreuses pertes, en particulier sur les engins de siège (plus de catapultes et une seule tour en état). Son niveau de démoralisation est de 57. Elle est démoralisée à 93. Pour remporter la victoire, l’armée de Sauron ne doit pas être démoralisée en fin de partie.

Les unités d’une armée démoralisée ne peuvent plus être ralliées.

En sus des pertes, chaque niveau contrôlé par Sauron ajoute 10 pts à la garnison et retranche 5 pts à Sauron. L’arrivée du Rohan supprimerait 10 pts de démoralisation à la garnison.
Enfin, la démoralisation de la garnison diminuerait de 20 pts le niveau de l’armée de Sauron.
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#86 Message non lu par bonzillou »

et la porte principale détruite par Grond rapporte 5PV à Sauron & Co

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#87 Message non lu par Helix »

bonzillou a écrit :et la porte principale détruite par Grond rapporte 5PV à Sauron & Co
Je n'ai pas vu ça. Il y a +5 pts à la démoralisation de la garnison (que j'ai appliqué), mais je n'ai pas vu mention d'autre chose.
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#88 Message non lu par bonzillou »

Helix a écrit :
bonzillou a écrit :et la porte principale détruite par Grond rapporte 5PV à Sauron & Co
Je n'ai pas vu ça. Il y a +5 pts à la démoralisation de la garnison (que j'ai appliqué), mais je n'ai pas vu mention d'autre chose.
oui c'est ce que je voulais dire! :siffle:

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#89 Message non lu par Helix »

Bon, ça roule alors :razz:
Mais ceci dit, tu as eu plusieurs fois raison de me signaler des points de règles.
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#90 Message non lu par Helix »

Tour 7

Le jour se lève, les orques et autre bêtes ne sont plus fanatiques.

Le Roi-Sorcier décide d’invoquer sa puissance terrifiante. Il tente de lancer un sortilège de peur. Il dépense 3 points de magie pour une réussite sur 4 à 9. 2d6 = 6, c’est une réussite. Pour tout le tour les forces de l’Ouistrenesse ont -1 en capacité d’attaque et en moral et elle ne peuvent être ralliées.

Voici les mouvements et tirs/combats de l’armée de Sauron :      
Image

Côté nord, une nouvelle unité s’engage dans le tunnel mais échoue à faire bouger les lanciers du Gondor. Par contre, un tir efficace des archers déroute les gardes de la Citadelle (D3W). Au premier niveau, les deux catapultes de la garnison sont sauvagement détruites par des trolls (étoiles rouges sur la carte). Enfin, au sud, une infanterie légère orque (E1Z) affronte les cavaliers (empilés avec Gandalf) qui tente de reculer. Cependant, la déroute gagne les cavaliers. Gandalf reste avec eux.

L’arrivée du Rohan est testée. Un 6 sur 1D6 provoque leur arrivée. Des soldats de la garnison aperçoivent la ligne de cavaliers à l’horizon. C’est une grande nouvelle ! Le moral de la garnison remonte : -10 pts de démoralisation.
« Et comme en réponse s’éleva dans le lointain une autre note. Des cors, des cors, des cors. L’écho se répercuta faiblement sur les flancs sombres du Mindolluin. De grands cors du Nord, sonnant furieusement. Le Rohan arrivait enfin. »
Image
(Ride to Gondor - Abe Papakhian - tolkiengateway)

Répartis en ligne au nord, les rohirrims sont constitués de deux types d’unités : trois cavaliers lourds (B3W) et sept légers équipés d’arcs (Be3X).
Image

Le Roi-Sorcier s’approche de l’accès du second niveau.  Voici les mouvements et combats de l’Ouistrennesse :
Image
Les Rohirrims se répartissent en trois groupes, prêts à charger l’armée de Sauron. Dans la cité, seuls les tirs des archers protégeant l’accès au second niveau sont efficaces. L’infanterie légère (E1Z) est éliminée. 

Pas de ralliements possibles.

Situation en fin de tour :
Image
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