Il y a normalement entre deux bataillons en colonne toujours l'espace pour que chacun puisse se déployer en ligne.larsenjp a écrit : ↑jeu. 26 janv. 2023 22:53 La 1ere brigade avec son seul régiment est en tête avec ses deux bataillons "accolés" c'est à dire l'un à côté de l'autre. Chaque bataillon occupant un front d'environ 45/50 mètres, cela fait donc 90/100 mètres pour ce régiment, en réalité plus car il y avait manifestement un assez large espace entre les deux bataillons (peut-être pour l'artillerie divisionnaire?).
[CR] EAGLES HACK
-
- Vieille barbe
- Messages : 3630
- Enregistré le : lun. 26 juil. 2010 20:32
- Localisation : Paris XXe
Re: [CR] EAGLES HACK
Re: [CR] EAGLES HACK
Oui, s'ils sont dans la classique colonne par division, ça fait l'équivalent de deux divisions et un peu plus donc environ 90-100 mètres. Cela donne au total un peu plus que ce que j'ai annoncé tout à l'heure, de l'ordre de 180-200 mètres.rems a écrit :Il y a normalement entre deux bataillons en colonne toujours l'espace pour que chacun puisse se déployer en ligne.
Mais là il y avait en plus une batterie d'artillerie à pied qui soutenait l'attaque et j'ai l'impression qu'elle était justement entre les deux bataillons du 24ème Léger.
Re: [CR] EAGLES HACK
Non, en fait cette batterie était entre les deux régiments de la 3ème brigade. Et il y en avait une autre un peu plus loin avec la brigade rattachée. Le 24ème était bien seul.
- Lionel martinez
- Grognard
- Messages : 883
- Enregistré le : lun. 7 juin 2021 14:41
- Localisation : 94
Re: [CR] EAGLES HACK
Merci pour tes réponses.
Je vais limiter les effets des combats aux unités impliquées dans le combat et à l'artillerie du défenseur. Le défenseur aura donc un avantage à empiler deux régiments sur le même hex. Et cela rendra le jeu encore un plus dynamique et tendu. Je fais quelques tests rapides pour voir si ça peut fonctionner.
Je vais limiter les effets des combats aux unités impliquées dans le combat et à l'artillerie du défenseur. Le défenseur aura donc un avantage à empiler deux régiments sur le même hex. Et cela rendra le jeu encore un plus dynamique et tendu. Je fais quelques tests rapides pour voir si ça peut fonctionner.
- Lionel martinez
- Grognard
- Messages : 883
- Enregistré le : lun. 7 juin 2021 14:41
- Localisation : 94
Re: [CR] EAGLES HACK
LIGNY & QUATRE BRAS
J'ai bricolé ma table pour lui donner 26 cm de plus. Il faudra que je refasse le truc quand j'aurais du MDF de la bonne épaisseur, là c'est plutôt bricole de branquignol, mais ça fait l'affaire en attendant.

J'ai donc pu installer les deux jeux combinés. Je pars sur le placement initial historique. Un placement totalement alternatif ne m'intéresse assez peu à dire vrai. Par contre, j'utilise les renforts variables sur Ligny et aussi sur Quatre Bras. Je garde le système de placement des trois marqueurs et du jet de dé pour faire apparaître (ou pas!) le renfort. Par contre le placement sur la piste a été déterminé de manière aléatoire: utiliser des PV pour cela ne me plaît pas du tout. Voilà ce que cela donne sur la piste des tours:

Je suis resté au système de PV que j'ai utilisé pour Waterloo: 1 PV par objectif géographique et par tour, 5 PV en fin de partie pour les hex de ravitaillement, 1 PV par unité ennemie éliminée et 1/2 PV par unité ennemie réduite. C'est simple et cela devrait faire le travail. J'ai fait un tableur de suivi bien sûr:

Je me suis "amusé" à compter le ratio PE par pas de pertes. Les alliés sont toujours un peu trop bien lotis il me semble. Mais je n'y puis rien changer, alors tant pis.

J'ai bricolé ma table pour lui donner 26 cm de plus. Il faudra que je refasse le truc quand j'aurais du MDF de la bonne épaisseur, là c'est plutôt bricole de branquignol, mais ça fait l'affaire en attendant.

J'ai donc pu installer les deux jeux combinés. Je pars sur le placement initial historique. Un placement totalement alternatif ne m'intéresse assez peu à dire vrai. Par contre, j'utilise les renforts variables sur Ligny et aussi sur Quatre Bras. Je garde le système de placement des trois marqueurs et du jet de dé pour faire apparaître (ou pas!) le renfort. Par contre le placement sur la piste a été déterminé de manière aléatoire: utiliser des PV pour cela ne me plaît pas du tout. Voilà ce que cela donne sur la piste des tours:

Je suis resté au système de PV que j'ai utilisé pour Waterloo: 1 PV par objectif géographique et par tour, 5 PV en fin de partie pour les hex de ravitaillement, 1 PV par unité ennemie éliminée et 1/2 PV par unité ennemie réduite. C'est simple et cela devrait faire le travail. J'ai fait un tableur de suivi bien sûr:

Je me suis "amusé" à compter le ratio PE par pas de pertes. Les alliés sont toujours un peu trop bien lotis il me semble. Mais je n'y puis rien changer, alors tant pis.

- Lionel martinez
- Grognard
- Messages : 883
- Enregistré le : lun. 7 juin 2021 14:41
- Localisation : 94
Re: [CR] EAGLES HACK
Ligny & Quatre-Bras
Pas de compte rendu détaillé cette fois. Juste une note en passant pour signaler que les renforts variables sur la carte de Quatre-Bras ne sont pas une bonne idée. Les alliés récupèrent bien trop de formations. Reille et Ney ont déjà assez de boulot comme ça. J'aimais bien le système d'entrée aléatoire mais ce n'est pas une raison suffisante pour biaiser la partie de la sorte. Le scénario combiné n'utilisait pas les renforts variables alliés si je me souviens bien mais uniquement les français et prussiens.
Quelques images.



Vandamme, Grouchty et Wellington ont été blessés ou tués. Le système d'ordre a joué quelques vilains tours aux deux camps. Les renforts français ne sont pas arrivés sur le champ de bataille. Les aménagements pour les combats dans les villages sont parfaits: les villages changent de mains deux ou trois fois dans une heure sans générer trop de pertes. J'ai un peu revu l'ordre de déplacement pour simplifier les règles. Les tours s'effectuent en une heure de jeu (en prenant les notes des pertes) sauf si la fin de tour n'est pas obtenu et que le combat est particulièrement intense. Il ne me reste plus que deux tours à jouer. Pour l'instant c'est un match nul. Je viens de modifier les conditions de victoire pour rendre les objectifs géographiques un peu moins important.

Pas de compte rendu détaillé cette fois. Juste une note en passant pour signaler que les renforts variables sur la carte de Quatre-Bras ne sont pas une bonne idée. Les alliés récupèrent bien trop de formations. Reille et Ney ont déjà assez de boulot comme ça. J'aimais bien le système d'entrée aléatoire mais ce n'est pas une raison suffisante pour biaiser la partie de la sorte. Le scénario combiné n'utilisait pas les renforts variables alliés si je me souviens bien mais uniquement les français et prussiens.
Quelques images.



Vandamme, Grouchty et Wellington ont été blessés ou tués. Le système d'ordre a joué quelques vilains tours aux deux camps. Les renforts français ne sont pas arrivés sur le champ de bataille. Les aménagements pour les combats dans les villages sont parfaits: les villages changent de mains deux ou trois fois dans une heure sans générer trop de pertes. J'ai un peu revu l'ordre de déplacement pour simplifier les règles. Les tours s'effectuent en une heure de jeu (en prenant les notes des pertes) sauf si la fin de tour n'est pas obtenu et que le combat est particulièrement intense. Il ne me reste plus que deux tours à jouer. Pour l'instant c'est un match nul. Je viens de modifier les conditions de victoire pour rendre les objectifs géographiques un peu moins important.

- Lionel martinez
- Grognard
- Messages : 883
- Enregistré le : lun. 7 juin 2021 14:41
- Localisation : 94
Re: [CR] EAGLES HACK
Encore des images
La réduction des derniers régiments prussiens dans Ligny. L'ordre de repli défensif a été donné un tour trop tard!

A Quatre-Bras, les français sont presque au carrefour.
Situation d'ensemble

On zoome un peu.

Côté Ligny, le IVC est parti trop tard sur le flanc gauche. Il aurait pu y arriver plus tôt et prendre le carrefour des Trois Barrettes.

L'attaque de la Jeune Garde et des Chasseurs a été déterminante. Elle aurait pu être ordonnée un peu plus tôt. La cavalerie de la Garde poursuit les fuyards.

Enfin les statistiques finales.

La bataille a basculé complètement dans les deux derniers tours. C'est l'attaque de la Garde, et le succès de l'assaut qui a fait la différence. Il s'est aussi produit une interruption brutale du tour après trois activations successives des français. J'ai modifié les conditions de victoire une fois encore en comptant un peu moins (/1.25) des PV géographiques du tour précédent au lieu de la totalité: cela lisse un peu les montants. Enfin, les pertes globales sont une fois encore plutôt satisfaisantes, un peu plus élevées que lors de la bataille historique il me semble.
Il faut maitenant ranger et installer Austerlitz!
La réduction des derniers régiments prussiens dans Ligny. L'ordre de repli défensif a été donné un tour trop tard!

A Quatre-Bras, les français sont presque au carrefour.
Situation d'ensemble

On zoome un peu.

Côté Ligny, le IVC est parti trop tard sur le flanc gauche. Il aurait pu y arriver plus tôt et prendre le carrefour des Trois Barrettes.

L'attaque de la Jeune Garde et des Chasseurs a été déterminante. Elle aurait pu être ordonnée un peu plus tôt. La cavalerie de la Garde poursuit les fuyards.

Enfin les statistiques finales.

La bataille a basculé complètement dans les deux derniers tours. C'est l'attaque de la Garde, et le succès de l'assaut qui a fait la différence. Il s'est aussi produit une interruption brutale du tour après trois activations successives des français. J'ai modifié les conditions de victoire une fois encore en comptant un peu moins (/1.25) des PV géographiques du tour précédent au lieu de la totalité: cela lisse un peu les montants. Enfin, les pertes globales sont une fois encore plutôt satisfaisantes, un peu plus élevées que lors de la bataille historique il me semble.
Il faut maitenant ranger et installer Austerlitz!
- cruchot
- Grognard
- Messages : 1201
- Enregistré le : lun. 3 janv. 2011 11:35
- Localisation : Juno beach - Normandie
Re: [CR] EAGLES HACK
Les pertes méritent une remarque : Napo cité dans le "Masson" donnait :
- Pertes allées aux 4 bras : 9000 h toutes causes confondues
_ Pertes prussiennes à Ligny : 20 OOO tués blessés, prisonniers + 20 000 débandés, dispersés façon puzzle.
C'et peut-être un hasard
mais pour Ligny, le résultat est proche de ce j'ai souvent obtenu avec d'autres jeux et surtout cela représente pour le prussien la perte d'un corps complet comme le 1er ou le second. C'est autant de troupes en moins le 18 juin.
- Pertes allées aux 4 bras : 9000 h toutes causes confondues
_ Pertes prussiennes à Ligny : 20 OOO tués blessés, prisonniers + 20 000 débandés, dispersés façon puzzle.
C'et peut-être un hasard

Avant de traverser le fleuve, n'insultez pas le crocodile 

-
- Grognard
- Messages : 480
- Enregistré le : dim. 18 janv. 2015 10:42
- Localisation : Moselle
Re: [CR] EAGLES HACK
Lionel, concernant les capacités de mouvement, te semblent-elles correspondre aux déplacements historiques ?
Pour Ligny et Quatre-bras principalement pour lesquelles le terrain est plus accidenté et boisé que Waterloo ?
Pour Ligny et Quatre-bras principalement pour lesquelles le terrain est plus accidenté et boisé que Waterloo ?
- Lionel martinez
- Grognard
- Messages : 883
- Enregistré le : lun. 7 juin 2021 14:41
- Localisation : 94
Re: [CR] EAGLES HACK
Un corps prussien hors de combat à Ligny semble être un minimum. Un second bien amoché aussi. Et c’est là où l’on voit toute la maîtrise opérationnelle des prussiens: à Wavre, le III Korps, le corps intact de Ligny, bloque l’armée de Grouchy, et le IV Korps, absent à Ligny, passe derrière la ligne et double les I Korps et II Korps, détruit et amoché respectivement, pour arriver le premier sur Waterloo, suivi ensuite par le II Korps qui a encore du punch, et enfin le I Korps qui n’en a plus. Et tout ça en laissant le III Korps seul se débrouiller des français deux fois plus nombreux que lui. Napoléon n’aurait pas fait mieux que Blücher et Gneisenau.
Ce que je ne maîtrise pas ce sont les détails des pertes et de l’état opérationnel des unités. Je ne suis pas sûr que ce soit le cas pour quiconque en fait étant donné le manque de données tactiques objectives. Il nous faut sans doute nous contenter de la vue d’ensemble. Les outputs des jeux tactiques napoléoniens, à l’échelle plus opérationnelle que tactique en somme donc, sont en général plutôt bons, au moins les quelques jeux auxquels j’ai joué. Mais c’est le déroulé des activités qui peut parfois sembler étrange. Il manque la prise en compte correcte des ordres et de la fatigue à pas mal de jeu.
Le choix de Aigles de France de rester à un niveau intermédiaire entre la simulation tactique et la simulation opérationnelle est un excellent choix. Eagles Hack enlève les superflus tactiques qui demeuraient, en ajoute d’autre, où les représente différemment. Le but étant d’obtenir un déroulé des activités qui donne une impression de réalité.
Sur les mouvements par exemple, le bonus de route de Aigles de France a été limité aux formations ayant un ordre de déplacement (ou aux unités d’artillerie). Et l’usage des routes et chemins a été revu: pas de dépassement possible si le bonus de route est utilisé, empilement max de deux unités (et c’est peut-être même beaucoup trop) mais une seule unité d’artillerie par hex (ça prend de la place des canons et des caissons).
Avec ces limitations, les unités en défense ne bougent pas vraiment, les unités en attaque se traînent et seule les unités en déplacement le long des routes ont la possibilité de changer d’axe. A condition de les mettre en mouvement suffisamment tôt. Il a manqué un tour au IVC pour arriver sur la route de Wavre et attaquer le carrefour des Trois Barrettes avant la nuit.
Ceci dit, le terrain dans Aigles de France n’est pas un facteur déterminant (sauf les bois). Les replis de terrain ne sont pas simulés même s’il apparaissent sur la carte. C’est une bonne décision à mon avis lorsqu’un tour de jeu représente une heure de temps. Je suis un peu plus sceptique sur les tirs d’artillerie aussi Eagles Hack tient compte des creux et bosses qui parsème le terrain et alors on se rend compte que les alliés ont pleins d’endroits où cacher leurs unités et nier ainsi l’avantage français en artillerie. En plus de s’abriter dans les villages. Le pourcentage de pertes dues à l’artillerie dans Ligny & Quatre Bras est très faible par rapport à ce qui a été obtenu sur Waterloo pour cette raison.
Ce que je ne maîtrise pas ce sont les détails des pertes et de l’état opérationnel des unités. Je ne suis pas sûr que ce soit le cas pour quiconque en fait étant donné le manque de données tactiques objectives. Il nous faut sans doute nous contenter de la vue d’ensemble. Les outputs des jeux tactiques napoléoniens, à l’échelle plus opérationnelle que tactique en somme donc, sont en général plutôt bons, au moins les quelques jeux auxquels j’ai joué. Mais c’est le déroulé des activités qui peut parfois sembler étrange. Il manque la prise en compte correcte des ordres et de la fatigue à pas mal de jeu.
Le choix de Aigles de France de rester à un niveau intermédiaire entre la simulation tactique et la simulation opérationnelle est un excellent choix. Eagles Hack enlève les superflus tactiques qui demeuraient, en ajoute d’autre, où les représente différemment. Le but étant d’obtenir un déroulé des activités qui donne une impression de réalité.
Sur les mouvements par exemple, le bonus de route de Aigles de France a été limité aux formations ayant un ordre de déplacement (ou aux unités d’artillerie). Et l’usage des routes et chemins a été revu: pas de dépassement possible si le bonus de route est utilisé, empilement max de deux unités (et c’est peut-être même beaucoup trop) mais une seule unité d’artillerie par hex (ça prend de la place des canons et des caissons).
Avec ces limitations, les unités en défense ne bougent pas vraiment, les unités en attaque se traînent et seule les unités en déplacement le long des routes ont la possibilité de changer d’axe. A condition de les mettre en mouvement suffisamment tôt. Il a manqué un tour au IVC pour arriver sur la route de Wavre et attaquer le carrefour des Trois Barrettes avant la nuit.
Ceci dit, le terrain dans Aigles de France n’est pas un facteur déterminant (sauf les bois). Les replis de terrain ne sont pas simulés même s’il apparaissent sur la carte. C’est une bonne décision à mon avis lorsqu’un tour de jeu représente une heure de temps. Je suis un peu plus sceptique sur les tirs d’artillerie aussi Eagles Hack tient compte des creux et bosses qui parsème le terrain et alors on se rend compte que les alliés ont pleins d’endroits où cacher leurs unités et nier ainsi l’avantage français en artillerie. En plus de s’abriter dans les villages. Le pourcentage de pertes dues à l’artillerie dans Ligny & Quatre Bras est très faible par rapport à ce qui a été obtenu sur Waterloo pour cette raison.