Règle d'empilement

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allalalai
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Règle d'empilement

#1 Message non lu par allalalai »

Bonjour à tous,
J'aurais besoin d'avis de joueurs sur un point précis. Voici une règle d'empilement :
Dans ce jeu l’empilement est autorisé tant qu’il ne dépasse pas 10 PF (Points de force).
Les pions Chefs et Personnages ne compte pas dans les limites d’empilement.
Les pions Chariots représentent 3 PF, les pions Camps 1PF.
Par simplification, une pile se fait et se défait sans pénalité pour les déplacements, se gère par pion ou par groupe pour les combats.


Soit une pile de 2 ou 3 unités. Pensez-vous que ceci soit suffisamment compréhensible pour jouer :
- les mouvements d'une pile avec des unités au nombre de PM différents ?
- le fait que les unités n'ont pas d'orientation et vont pouvoir tirer chacune dans sa direction ?
- le fait qu'en cas de recul les deux vont reculer d'un hex, mais qu'en cas de déroute elles ne vont pas dérouter de la même distance ?

C'est un questionnement de rédaction, je recherche la formulation la plus simple et la plus évocatrice possible.
Merci d'avance de vos conseils.
Allalalai, Indiens, Zoulous, coloniades et hommes plus forts du bouclier !

Coryphodon
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Re: Règle d'empilement

#2 Message non lu par Coryphodon »

salut,
Je présume qu'il s"agit d'un jeu ayant trait à la période Antiquité-M.A.

Si je peux, j"essayerai de te proposer quelques éléments de réponse
préliminaires:


Personnellement, je ne suis pas partisan des empilements, mais voilà:

1) Potentiel de Mouvement
Dans une pile, le PM pour la pile entière équivaudra automatiquement
à celui de l'unité la plus lente.
2) Orientation et capacité de tir.
Il faudra savoir si le fait de s'aggutiner en une pile
implique que toutes les unités capables de tir direct (ou indirect) adoptent par ce fait
une orientation unique et généralsée pour tout l'empilement ou si au contraire
chacune des unités est autorisée à garder son autonomie concernant l'orientation.
Cela dépend de la façon dont sont formulées les règles de tir.
3) Reculs
Généralement, les reculs dans les wargames sont dictés par les tableaux de résultats,
ce qui veut dire que toute la pile est assujetie à la même pénalité, c.a.d., le recul après combat.
Par contre, s'il y a débandade (peine plus sévère qu"un simple recul)
il faudrait voir s"il y a des pertes sèches.

Amitiés

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allalalai
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Re: Règle d'empilement

#3 Message non lu par allalalai »

Salut,
Non, je suis en période coloniale, échelle 1 pion = 1 compagnie.
Pas d'orientation, 1 hex = 250m/300m
Donc, je veux faire simple et en peu de phrases :mrgreen:
J'ai beau me tourner et retourner le citron, je n'ai pas trouvé mieux que ce que j'ai mis.
Allalalai, Indiens, Zoulous, coloniades et hommes plus forts du bouclier !

Coryphodon
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Re: Règle d'empilement

#4 Message non lu par Coryphodon »

Salut,
je suis en train de créer un jeu et j'ai tendance en ce moment
à interpréter les règles d'après mon système.
Quant à la débandade, je pense qu'il va y avoir des unités
éliminées, ce qui veut dire que la pile ne sera plus la même a la fin de son retrait,
qu'elle ne l'était au début.
Ceci étant, en cas de recul (ou de débandade)
dans mon expérience personnelle de joueur, tous les élements de la pile sont censés de préférence
reculer ensemble.

A moins que les règles ne précisent de limites d'occupation d"un hexagone determiné,
(dans ce cas 10 PF) auquel cas le choix de l'élimination de ou des unités en excédent se fait à la discrétion du joueur
propiétaire de ces unités.
Si on veut que les unités d'une pile puissent reculer vers des cases différentes, je pense qu'il vaut mieux le préciser, ou encore mieux,
fournir des exemples détaillés de jeu. (Voire les poster ici ou sur BGG en tant que suppléments à la règle de base).

Pour ce qui est des tirs et de l'orientation:
Dans mon jeu, (système portant sur la période médiévale)
au début de chaque tour, il faut préciser l'orientation de chaque unité, ce qui veut dire que si au cours de la phase de tirs directs,
l'unité souhaite tirer, elle va le faire uniquement dans la direction pre-établie.

Pour ce qui est du mouvement, vu que l'unité la plus lente détermine la vitesse de l'ensemble, on peut la laisser sur la case initiale afin de permettre
aux autres unités, plus agiles, de se déplacer. Mais il faut le faire au début ddu déplacement et le signaler à l'adversaire
(par courtoisie).

:gratte:


Là aussi, on pourrait faire signaler ces détails qui n'entrent pas forcément dans le cadre des règles de base, en tant que suppléments.
A mon avis.

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allalalai
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Re: Règle d'empilement

#5 Message non lu par allalalai »

Oui, je crois que tu as raison.
En fait, je laisse ma rédaction, mais j'étofferai le moment venu d'exemples, et surtout je ferai 1-2 tours de jeu en description ; "un bon schéma vaut mieux qu'un long discours !".
Pour ta création en tous cas bon courage !
Allalalai, Indiens, Zoulous, coloniades et hommes plus forts du bouclier !

Coryphodon
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Re: Règle d'empilement

#6 Message non lu par Coryphodon »

merci !

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