Bien sur que je suis susceptible, comme tout designer qui défend sa création. Mais tes commentaires se veulent ici constructifs, ils sont d'ailleurs tous recevables et cohérents, donc on continue à discuter, c'est comme ça que les choses avancent et que les règles se bonifient. En 35 ans de création et Wagram est mon seizième jeu, je ne me suis jamais mis en colère (et pourtant certains commentaires, très rares, le méritaient !)
Ta classification des règles est intéressante. Dans le livret tout est regroupé dans une section "règles avancées", toutes ajoutent du réalisme, mais aussi de la complexité, et j'insiste toujours sur le caractère optionnel. Je sais que David Murray a réécrit et réorganisé les règles en incluant les règles optionnelles que lui et ses collègues jouaient, mais je ne démordrais pas de l'idée qu'il faut laisser les joueurs se mettre d'accord sur l'ajout de telle ou telle règle.
Je n'ai par contre aucun doute sur le fait que certaines règles, quoi que tu les appelles, ne soient pas adaptées à toutes les situations. La dernière règle ajoutée, sur la fatigue, se fend même d'une mise en garde :
Attention : cette règle expérimentale peut être très com-
plexe, elle a été testée plusieurs fois mais peut ne pas
fonctionner dans des cas extrêmes. Merci d’user de sou-
plesse, et de nous dire ce que vous en pensez..
Seuls les tests peuvent mettre en lumière des situations absurdes. Toutes les possibilités de dérive, en particulier avec l'usage de multiples règles en même temps, n'ont probablement pas toutes été vécues.
Ton raisonnement sur les villages est imparable : une unité de daube se trouve "immunisée" à condition de la jeter dans un village, alors qu'une excellente unité en terrain découvert à d'avantage de chances de partir en courant. Le "12 est toujours un échec" est peut être un compromis intéressant. Toute unité devant subir un test moral en ville jette le dé, un 12 est toujours un échec. Bon coté : toute unité est très bien protégée mais pas immunisée, ce qui est plus juste. Mauvais coté, une bonne unité "gagne" 3 points de moral (8 à 11) alors qu'une mauvaise gagne 5 points (6 à 11) ce qui n'est pas juste non plus. Quoique, une unité tremblotante bénéficiera d'avantage de ce bonus moral que représente le couvert d'un village. Tout se discute. Ton idée du +3 est aussi intéressante, il faut que je la teste.