Fitna (Nuts! Publishing)

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Hannon
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Re: Fitna (Nuts! Publishing)

#271 Message non lu par Hannon »

J'ai posé d'autres questions sur BGG :
https://boardgamegeek.com/forum/2613800 ... east/rules

Et il y a des questions en attente. :siffle:

Merci d'avance.

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emmanuel
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Re: Fitna (Nuts! Publishing)

#272 Message non lu par emmanuel »

les 3 pions erratas à dispo sur leur site

plus les règles scénarios et carte en VF :clap:

PS question métaphysique..

doit-on refaire entièrement les pions errata ou recoller les faces erronées par dessus :gratte:

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emmanuel
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Re: Fitna (Nuts! Publishing)

#273 Message non lu par emmanuel »

sur lIRG div iranienne je ne vois pas d'erreur :gratte:

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lysimachus
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Re: Fitna (Nuts! Publishing)

#274 Message non lu par lysimachus »

emmanuel a écrit :doit-on refaire entièrement les pions errata ou recoller les faces erronées par dessus :gratte:
Ce ne sont que des oublis mineurs, tu peux les dessiner ;) :hein:
L'ennemi est bête: il croit que l'ennemi c'est nous, alors que l'ennemi c'est lui.
Il y a trois sortes de personnes: celles qui savent compter et celles qui ne savent pas
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emmanuel
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Re: Fitna (Nuts! Publishing)

#275 Message non lu par emmanuel »

Pas doué en dessin
Euh sinon je ne vois pas d erreur sur u Irg Div iranienne...

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Philippe h
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Re: Fitna (Nuts! Publishing)

#276 Message non lu par Philippe h »

Galop d'essai hier des alsaco-lorrains sur le scénario 7 avec une victoire kurde après qu'un autre joueur joue au tour 6 la carte trève de l'ONU sans s'être rendu compte que seul les peshmergas avaient obtenus leur conditions de victoire mineure.
Le syrien et l'iraquien n'étaient pas loin non plus d'une victoire mineure. Seul le turc de son coté piétinait devant les territoires du PKK qui lui ont été interdit par le jeu successif de 3 cartes ONU.

Quelques questions ont naturellement surgies, dont la principale concerne l'EI. Chaque joueur a pu profiter de l'activation de l'EI à un moment ou un autre de la partie pour servir ses intérêts. Mais nous avions un doute sur le placement initial de ces unités : la carte qui permet l'activation parle d'espaces contrôlés par l'EI, mais la règle 25.2 semble plus ''large'' en parlant aussi d'espaces non occupés sans être nécessairement marqués du drapeau. Le phrasé est pour le moins ambigu. Y a-t-il une clarification ?
Toujours concernant l'EI, nous sommes parti du principe qu'aucun joueur ne pouvait jouer de cartes ''asset'' en défense des djihadistes car le contrôle de l'EI par un joueur ne dure que le temps d'un évènement. Il n'y a pas de ''dernier'' joueur à avoir eu le contrôle. Exact ?

En temps que joueur turc, je me suis aussi interrogé sur l'espace dans l'est du pays ''Erzurum'' qui semble totalement isolé et qui avec les RAW ne peut même pas profiter du mouvement stratégique de fin de phase alors que la Turquie est vaste et que l'on peut facilement imaginer qu'une route stratégique longeant la mer noir permettrait ce mouvement.

Comme tous les autres joueurs sur Srat nous avons constaté la puissance des cartes ''coup d'état'' qui peuvent violemment démoraliser le joueur en étant la victime (la Syrie ET l'Iraq sont tous deux passé à la casserole :mrgreen: )
Le turc peut-il reconstruire les unité détruites des deux armées ''libres'' ou sont-elles définitivement hors jeu ?

Dernière question : est-il permis de jouer des cartes en points d'opération sans en dépenser aucun juste pour s'en défausser ?

En tous les cas, cette partie nous a mis l'eau à la bouche et nous espérons occuper les soirées de la prochaine convention à Saverne avec le grand scénario à 6 joueurs.

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thierry
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Re: Fitna (Nuts! Publishing)

#277 Message non lu par thierry »

Quelques tentatives de réponse dans la limite de ce que j'ai pu comprendre...

1°) Activation EI et renforts : Quand on joue la carte EI on reçoit 3 pions à placer sur les zones contrôlées par l'EI (avec ou sans pion EI) et sur les zones vides marquées du drapeau de l'EI, la règle 25.2 m'a paru claire. (Le seul manque ce sont des marqueurs de contrôle, ça doit pas être facile quand on est 6 autour de la table...)

2°) Quand on contrôle l'EI on ne peut jouer que les cartes asset marquées d'un point noir (règle 8.1) c'est pareil pour les kurdes avec les cartes ayant un point jaune. En défense je laisserais la possibilité pour un joueur autour de la table de soutenir l'EI s'il le souhaite tant que la carte a un point noir. Ca me semblerait bien fourbe comme procédé mais la région en a vu d'autres... Je laisserais faire la même chose pour les kurdes avec les cartes à point jaune.

3°) En effet pour Erzurum, un mouvement stratégique entre les trois sources de ravitaillement turques ne me choquerait pas plus que ça à première vue.

4°) Les cartes "Coup in Iraq" et "Coup in Syria" ont l'air bien puissantes. A mon avis lors du coup d'état les unités qui changent de camp le font définitivement, c'est à dire qu'on enlève le pion d'origine syrien ou irakien et que si la divsion rebelle est détruite le camp qui les contrôle peut les reconstruire.

5°) Apparemment oui on peut dépenser plein de cartes en OPS dans l'optique de s'en débarasser et de faire "tourner" sa main. Il me semble avoir vu une réponse dans ce sens sur Boardgamegeek.

Sinon je partage l'enthousiasme de la fine équipe savernoise sur ce jeu. ;)
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Fix
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Re: Fitna (Nuts! Publishing)

#278 Message non lu par Fix »

Fait le scénario 3 cet après midi, la contre attaque du Kremlin. Victoire majeur de l'irakien. Le syrien allait prendre alep u dernier tour et avoir une mineure mais la carte désastre naturel l'en à empêche. Le turk vire le pkk mais manque une zone en Syrie pour avoir une mineure, reprise par les kurdes du pyd à la dernière activation (par le syrien qui se venge de son désastre naturel)

Bonne partie qui donne envie de rejouer. J'ai par contre un peu peur des scénarios ou le russe n'a que ses unités à jouer. Ca me semble bien faible. J'ai l'impression que le jeu tourne bien à 3 et 4 joueurs. A voir à l'usage.

Pas facile pour le syrien d'ailleurs. Ya un paquet de carte rien que pour sa tronche.

Difficile par contre de rentrer dedans pour des nouveaux vue qu'ils doivent lire la plupart des cartes avant de commencer pour choisir leur main.

Je pense par contre que la règle d'activation qui fait jouer les cartes d'ops en même temps au début du tour pour déterminer l'ordre du tour est indispensable.
chaque homme est seul et tous se fichent de tous et nos douleurs sont une île déserte... (Albert Cohen)

Savez-vous ce que disent les arbres lorsque la hache entre dans la forêt ? "Regardez : le manche est l'un des nôtres…" (Sorj Chalandon)

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Re: Fitna (Nuts! Publishing)

#279 Message non lu par simon51 »

hier j'ai joué le scénario o% Israel attaque la Syrie et le Liban: je pensais que Tsahal allait rouler sur ses ennemis mais entre les zones difficiles, les fortifications, quelques cartes asset bienvenues et le renfort iranien ce fut plus que compliqué pour gagner en 6 tours! scénario très tendu pour les deux camps!

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Re: Fitna (Nuts! Publishing)

#280 Message non lu par bengourion »

GA_thrawn a écrit :
Leonidas300 a écrit :
GA_thrawn a écrit :C’est vrai, mais je demande s’il ne faudrait pas avoir la possibilité d’annuler automatiquement sa retraite quand on est défenseur dans une ville (au prix d’une perte supplémentaire?)
+1
.
J’ai presque envie de tenter une regle du type « empilement autorisé de 4 unités en défense dans les villes (mais on ne peut toujours attaquer qu’avec 3 unités depuis une ville )» pour voir ce que ça donne. Ça offrirait un peu plus de résistance aux très faibles milices rebelles
De mon expérience avec ce jeu, une ville peut être bien défendue pendant plusieurs tours si on y consacre de bonnes unités et qu'on se garde des cartes "Assets" pour contrer celle de l'adversaire. Inversement, dans le cas contraire, certaines villes peuvent tomber rapidement mais comme dans la réalité si l'attaquant y met les moyens. Cependant, ca risque de se faire au prix de lourdes pertes et d'un nombre de carte assets conséquents... Bref comme dans la réalité de ce qui se passe là-bas...

Mes problèmes avec le jeu: l'absence de pions contrôles et aussi et surtout l' "exploit" suivant:

Supposons qu'il reste 1 tour de jeu, et que pour schématiser, la carte soit une succession de quatre espaces "A", "B", "C" et "D" reliés comme suit:

A -------- B ---------- C ---------- D

Je dois tenir un espace "D" pour obtenir la victoire. Mon adversaire a ses unités en "A" et je contrôle "B", "C" et "D". Mon adversaire a des unités bien plus fortes que les miennes et ZERO unité blindés (on verra le cas avec UNE après). j'ai des 3-4 unités pourries de type milice. Comme lors de son tour, mon adversaire va pouvoir mener 5 ou 6 offensives, je risque de perdre les espaces "B", "C" et "D". Pas sur mais probable. SAUF que, en l'état des règles, je peux m'assurer de l'impossibilité pour mon adversaire de prendre "D". Comment ? C'est simple: tout camp effectue d'abord ces mouvements puis ses offensives. Notez que les mouvements permettent d'aller dans les espaces vides ennemis. Par contre, les offensives ne permettent pas d'attaquer un espace ennemi vide d'unités ennemis. Du coup, même si je n'ai que trois unités pourries (nommons les Mil1, Mil2 et Mil3), je peux assurer la non prise de "D" en positionnement mes troupes comme suit:


_____ A -------- B ---------- C ---------- D
Ennemy -------- Mil1 -------- Rien ---------- Mil2+Mil3

De cette manière, Mil1 encaisse la première offensive ennemie en B ( et se fait aplatir) mais l'adversaire ne peut pas lancer une offensive sur C (pas d'offensive autorisée sur les espaces vides ennemis). Mil2 et Mil3 peuvent faire la bamboula en D, aucune possibilité que l'armée adverse ne vienne jusqu'à eux...

MAIS que se passe-t'il si l'adversaire dispose d'une unité blindé en A? Logiquement, toujours suivant la règle, après avoir cassé Mil1 en B, l'adversaire peut faire un breakthrough avec son unité blindée qui devra mener, seul, l'assaut sur D (ses potes pique-niquent en B). Là où ça devient absurde, c'est que si j'avais déployé Mil1, Mil2, et Mil3 respectivement en B, C, et D, l'adversaire aurait une possibilité de mener l'assaut avec toute sa pile en D au prix d'un combat supplémentaire en C contre la Milice Mil2.

Je crois que le problème se situe ici dans le statut des zones ennemies. Si on se réfère aux autres jeux CDG du même type comme HiS ou Napolenic Wars, les mouvements ne devrait être autorisés qu'entre espace amis. Un espace ennemi, surtout à cette échelle stratégique, n'est jamais totalement vide d'ennemis (Les routes d'accès y sont souvent minés et il y va rester une ou deux pick-ups de police, gendarmerie ou milice locale qui vont faire le coup de feu avant de s'enfuir). Du coup, un espace ennemi, même vide, devrait être attaquable lors du segment offensives qui suit le segment de Mouvement. Cela éliminerait la possibilité de "l'exploit" ci-dessus.

L'ennui, c'est que les unités blindés perdent une bonne partie de leur spécificité. Une compensation serait la règle suivante:

Au moment de déterminer la colonne de la CRT, quand le combat a lieu dans un espace qui ne procure pas lui-même de shift de colonnes (type ville, montagnes, etc.), après application de tous les colonnes shifts, le camp disposant de la plus haute valeur totale d'attaque blindé dispose d'un shift d'une colonne en sa faveur. La valeur totale d'attaque blindé se détermine comme la somme de l'"Attack Strenght" des unités blindés uniquement. Exemple: si j'ai une Milice de force 3 et deux unités blindés de force 6 et 5 et que mon adversaire a une seul unité blindé de force 7, je dispose d'un shift de colonne en ma faveur si le combat a lieu en terrain découvert. Par contre, si j'attaquai Damas, je ne dispose d'aucun shift.

Qu'en pensez-vous ?

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