Gathering storm/Storm Over Asia/AWAW : Premier pas dans un triptyque de jeu (un peu, beaucoup, pas du tout!) complexe

Règles du forum
:!: ATTENTION :!:
Toute discussion concernant strictement Advanced Squad Leader (ASL), Advanced Tobruk System (ATS), World In Flames (WIF) ou Operational Combat Series (OCS) doit se faire dans leur forum qui leur respectif.
Idem pour Lock N Load, mais dans la période Après 1945
Message
Auteur
grisouille
Pousse pion
Pousse pion
Messages : 58
Enregistré le : mer. 10 sept. 2014 07:35

Gathering storm/Storm Over Asia/AWAW : Premier pas dans un triptyque de jeu (un peu, beaucoup, pas du tout!) complexe

#1 Message non lu par grisouille »

Bonjour

Je viens de démarrer une partie de Gathering Storm + Storm over Asia avant d’enchaîner sur A World at war dans le cadre du WBC2021(http://www.boardgamers.org/) Cette année la convention est annulée et se déroule uniquement en PBEM. Remarque : J'avais initié 2 petits AAR de AWAW ici viewtopic.php?f=13&t=29101&hilit=AWAW et là http://www.strategikon.info/phpBB3/view ... 13&t=29058),

Dans ce cadre je suis associé avec 2 américains pour jouer l'Axe contre 3 autres américains qui eux seront du coté des alliés.

Il s'agit de ma première partie et donc je ne connais pas tous les mécanismes du jeu qui demandent je pense plusieurs parties pour être complètement assimilés. Mais je vais néanmoins tenter de vous faire partager cette expérience à travers cet AAR.

Gathering Storm et Storm over Asia permettent de démarrer le jeu au printemps 1935 (les tours sont des saisons). Ces deux jeux partagent je dirai environ 75% de mécanismes communs et le reste permettant de traduire les particularités de chaque situation (Europe pour Gathering Storm – GS) et asie pour Storm over Asia (SOA). Comme le montre, par exemple, les 2 séquences de tour des 2 jeux ;

Image Image

Ces 2 jeux se focalisent sur les aspects economiques, recherche et diplomatique de ces années d'avant guerre et vont donc influencer le démarrage de cette dernière qui est ensuite jouer avec AWAW.

Pour ceux qui sont curieux, les règles de ces 3 jeux se trouvent en ligne ici http://aworldatwar.org/ et de nombreuses vidéos complètent ce site ici https://www.youtube.com/channel/UC9Rbjx ... /playlists

Le jeux par PBEM va être mené par le biais d'échange de fichiers pour GS et SOA. Pour AWAW la partie se déroulera sous Warplanner un outil type Vassal https://www.warplanner.com/

La partie diplomatique ou combat pour SOA se déroule sur des cartes représentant les régions comme illustré ci dessous. L'idée étant d'ajouter des drapeaux de sa nation dans les cases des pays afin d' étendre son influence sur ces derniers (les drapeaux sont insérés dans les cases – 4 drapeaux max par pays).

Image

Image

Pour la partie en PBEM, ces cartes sont remplacées par des tableaux par commodité. Le tableau ci dessous représente la situation diplomatique initiale en Europe.

Image

Avatar du membre
Biobytes
Grognard
Grognard
Messages : 915
Enregistré le : dim. 28 août 2011 18:07
Localisation : Normandie

Re: Gathering storm/Storm Over Asia/AWAW : Premier pas dans un triptyque de jeu (un peu, beaucoup, pas du tout!) complex

#2 Message non lu par Biobytes »

Bonsoir Grisouille,

Bravo pour cette belle initiative :clap:
Cela risque cependant d'être long et les règles de AWAW sont vraiment imposantes :gratte:

Je suivrais cela de près
Bon courage
Biobytes
Sur la table en ce moment ou envies: Jours de Gloire (VV), Pacific War (VG), ASL (MMP+AH), Atlanta is Ours (MMP)

Avatar du membre
Jirossil
Vieille barbe
Vieille barbe
Messages : 2932
Enregistré le : sam. 27 sept. 2008 12:43

Re: Gathering storm/Storm Over Asia/AWAW : Premier pas dans un triptyque de jeu (un peu, beaucoup, pas du tout!) complex

#3 Message non lu par Jirossil »

Merci et bravo! :clap:
"Ce n'est pas le temps qui nous manque : c'est nous qui manquons au temps" Paul Claudel

grisouille
Pousse pion
Pousse pion
Messages : 58
Enregistré le : mer. 10 sept. 2014 07:35

Re: Gathering storm/Storm Over Asia/AWAW : Premier pas dans un triptyque de jeu (un peu, beaucoup, pas du tout!) complex

#4 Message non lu par grisouille »

Quelques notions avant de commencer !

Je rappelle que c'est ma première partie à GS/SOA :confused: . Aussi, si certains grognards voient des erreurs merci bien sûr de les signaler. Du coup je manque de recul également par rapport aux stratégies de jeu.

Tile Points.

Ils représentent la monnaie du jeu. Ils vont être collectés pendant la phase de revenu et seront employés pour financer diverses activités (Recherche, diplomatie, construction) en les couplant généralement avec un activity counter.


Activity counter (AC).

Image

Ce sont des marqueurs qui sont employés pour réaliser la plupart des activités du jeu comme la recherche, la diplomatie, la construction d'unité. Chaque activity counter a une valeur de 0 à 3. De plus chaque pays en possède un nombre limité.

Image

Tout au long de la partie certains résultats de recherche, l'activation d'usines, les conquêtes, les agressions, la résolution des crises permettent d'augmenter le nombre d'AC.

L'utilisation de ces activity counter nécessite généralement de payer le coût en tile points de leur valeur. Cela couplé au nombre limité de counters fait qu'il est nécessaire d'avoir une gestion minutieuse à la fois des tile points mais aussi des AC. On s'aperçoit très vite que l'on n'a pas assez de ces deux « ressources ».


Les usines

Il y a trois types d'usines dans le jeu :
les usines militaires
les usines civiles
les usines inactives

Le nombre total d'usines est fixe pour la durée du jeu. Ainsi par exemple l'Allemagne possède 12 usines (4 inactives, 3 militaires et 5 civiles) en début de jeu. Ce nombre de 12 ne pourra pas être augmenté.

Les usines inactives comme leur nom l'indique ne font rien à moins d'être converties en usines civiles ou militaires.

Les usines civiles génèrent
*2 Tile points par tour,
*des Activity Counters au pool d'activity counters de chaque pays (en fonction de leur nombre)

Les usines militaires :
*réduisent les coûts de maintenance (des unités militaires actives dans GS et SOA).
*augmentent le support (en fonction de leur nombre),
*génèrent de nouvelles unités militaires.

L'état des usines (inactif, civil, militaire) peut être modifié pendant la phase Economique. Cette conversion coûte un certain nombre de Tile points.

Pour le passage d'usine inactive à usine civile, le coût est de base de 10 Tile points (mais peut varier en fonction de certains RE). A noter que la Russie (dans GS) ne peut pas convertir des usines inactives en usines civiles.

Des usines inactives ou civiles peuvent être converties en usines militaires (cela s'appelle la Mobilization dans le jeu). Le coût de base est aussi de 10 Tile points. Ce coût est ajusté par :
*l'année de conversion (plus on avance dans le temps, moins c'est cher par exemple 6 Tiles point en 1939)
*l'European Aggresion Index (EAI) dans GS, ou le Japanese Aggression Index dans SOA. Des niveaux positifs de ces 2 index réduisent le coût (car les tensions sont fortes). Les niveaux négatifs les augmentent.
*des événements aléatoires.

A noter, pour la Russie, le délai entre 2 mobilizations successives varie en fonction du niveau de cohésion. Ainsi, en faible cohésion, la Russie doit attendre 5 tours entre chaque mobilization. De plus, la Russie ne peut pas mobiliser si elle a tirer une carte (Great Purge).

Les usines militaires ne peuvent pas être converties.


Les forces armées.

Image

Cela représente les armées de chaque belligérant. Elles n’interviennent pas directement sur les cartes. Dans GS et SOA il n'y a pas de combat au sens classique – par contre, elles seront converties en unités militaires (pions en bonne et due forme) lors du passage dans AWAW.

Dans le cadre de GS et SOA ces forces sont essentiellement employées pour satisfaire certaines contraintes de Garnison (Russie, Japon), vérifier l'équilibre des forces armées (Balance of power dans GS). On reviendra sur ces aspects lors des tours de jeu.

Les forces armées terrestre et aérienne sont générées lors de la création d'usines militaires (les mobilizations). Elles passent alors dans la « Réserve ». Elles pourront devenir Actives en payant 2AC par unité. Seules les forces actives interviennent dans les garnisons et la Balance of power.

Ces forces actives ont un coût de maintenance d'1 tile points par unités. Ce coût est réduit de 1 par nombre d'usine militaire. Ainsi si un Etat a 4 unités actives et 3 usines militaires, il ne paiera qu'un coût de 1 de maintenance. On voit là aussi le dilemme. Il est important d'avoir des forces pour satisfaire certaines contraintes de garnison et ne pas être trop en déficit en terme de balance de power, mais cela coûte de précieux tile points. Les usines militaires pouvant venir aider à réduire ces coûts. Mais plus on a d'usines militaires, moins on aura d'usines civiles ce qui réduira d'autant les sources de revenus ect...

Les forces navales sont elles générées par des chantiers navales. On reviendra sur les mécanismes de construction ultérieurement, mais sachez déjà que cela coûte de nombreux AC.

Elles interviennent elles aussi dans la balance of power (GS), la garnison navale japonaise (SOA) et la course aux cuirassés (Battleship race)(GS).

Image

Les navires en construction, ou construits dans GS/SOA se retrouveront dans AWAW.


Les military counters (MC)

Image

Ils représentent l'influence diplomatique des forces armées des Etats. Dans SOA, ils vont également représenter l'utilisation des forces armées lors des combats en Chine (on utilise pas les forces armées précédemment décrites). Dans GS, ils peuvent aussi être employés lors des guerres civiles.

Dans GS, l'utilisation d'un military counter coûte 1 tile point (Diplomatie et combat), excepté pour les military counter employés lors d'une guerre civile qui nécessitent de payer également 1 AC. Dans SOA, il y a un coût de création (en AC), également un coût de maintenance de 1 tile point pour tous excepté pour le Japon et un coût d'utilisation de 1 tile point (Diplomatie et combat).

Le nombre de military counters et les conditions d'utilisation sont synthétisés dans les tableaux ci dessous. (J'espère ne pas avoir fait d'erreur ou d'oubli, car c'est assez complexe !! je remettrais les tableaux à jour si je m'aperçois d'erreur en jouant)

Image

Image

On verra lors du tour comment ils sont employés lors des phases diplomatiques, de guerre civile (GS) ou de combat (SOA).
Modifié en dernier par grisouille le mar. 8 juin 2021 11:43, modifié 1 fois.

Avatar du membre
Byblos
Grognard
Grognard
Messages : 1105
Enregistré le : sam. 27 sept. 2008 07:54

Re: Gathering storm/Storm Over Asia/AWAW : Premier pas dans un triptyque de jeu (un peu, beaucoup, pas du tout!) complex

#5 Message non lu par Byblos »

C'est trés intéressant ! Merci de prendre le temps de détailler !

grisouille
Pousse pion
Pousse pion
Messages : 58
Enregistré le : mer. 10 sept. 2014 07:35

Re: Gathering storm/Storm Over Asia/AWAW : Premier pas dans un triptyque de jeu (un peu, beaucoup, pas du tout!) complex

#6 Message non lu par grisouille »

Démarrons un tour de jeu pour approcher les autres concepts/mécanismes.

TOUR PRINTEMPS 1935

Image
Le tour démarre par une phase de tirage de cartes. Plusieurs types de cartes sont tirées lors de cette phase.


Les purges russes.

Pour cela, à la fois dans GS et dans SOA, le joueur russe tire une carte de purge au hasard.
Image
Le deck est au départ composé de 3 cartes : Purge Miliaire, Purge du Parti, Pas de purge. Lorsque l'Allemagne annexe la Rhénanie, une carte « grande purge » est ajoutée dans GS. De même dans SOA, lorsque le Japon initie un combat avec la Chine ou la Russie.

Ces cartes de purge ont un effet négatif à court terme (durant le tour où elles sont tirées) et plus positif à long terme.

En ce qui concerne les effets négatifs :
Une purge de parti interdit à la Russie de soit mener des actions diplomatiques soit des actions de recherche pendant ce tour.
Une purge militaire, dans SOA augmente le coût de maintenance et de création des Pions militaires (Military counter). Dans GS, la Russie doit retirer une infanterie, ou un blindé ou une aviation de ces unités actives et la renvoyer dans la réserve, et ne peut pas utiliser de Military Counter. Ce retrait va influencer sur le Niveau de Garnison de la Russie et indirectement sur le Support de la Russie.
Une grande purge, les résultats sont encore plus sévères.

En ce qui concerne les effets positifs :
Par contre, si la Russie tire une carte, pas de purge, purge de parti ou militaire elle augmente son niveau de purge de 1, avec une grand purge, il est augmenté de 3. Ce niveau de purge, influe directement sur le niveau de Cohésion de la Russie (4 niveaux de faible (0-9 niveau de purge, à total 30 et +). Plus le niveau de cohésion est fort, plus le Support de la Russie est positif, plus la Russie pourra réaliser d'actions possible (ajout de pions Activity Counter) et dans GS, la Russie reçoit aussi des avantages diplomatique.
Image

En résumé : Cartes de purges => Niveau de Purge => Niveau de cohésion => (Support, Activity counters, Diplomatie).


Les jetons KMT.

Image

Lors de cette phase de Tirage aléatoire, dans SOA le joueur chinois tire aussi au hasard un jeton dit KMT, qui va lui permettre d'augmenter son niveau d'activité pour ce tour en lui ajoutant un activity counter gratuit.



Tirage d’événements aléatoires (RE) en utilisant des cartes.


Ici, pour chaque front (Europe et Asie) une carte générale est tirée, qui va fixer notamment le climat économique du tour, ainsi qu'un RE public. Puis chaque pays tire également une carte qui va indiquer le RE qui le concerne pour le tour (cet événement peut être public – il est alors révélé à tous ou secret).

Au printemps 1935, les tirages généraux, de l'axe et public alliés sont les suivants. Au moment où je rédige cet AAR, aucun événement secret allié n'a été révélé.

Image

L'Italie et le Japon ont un tirage qui leur sera utile durant la phase diplomatique. L'Allemagne payera 2 tiles Points de moins si elle souhaite convertir des usines.

Les tirages généraux favorisent tous les deux les alliés pendant la phase diplomatique. Le climat économique est légèrement favorable (+1 tiles points lors de la phase de revenus) en Europe et neutre en Asie.

Il y a un seul événement publique alliés qui est révélé. Les russes doivent purger une de leur unité active (et la renvoyer dans le statut de réserve).

grisouille
Pousse pion
Pousse pion
Messages : 58
Enregistré le : mer. 10 sept. 2014 07:35

Re: Gathering storm/Storm Over Asia/AWAW : Premier pas dans un triptyque de jeu (un peu, beaucoup, pas du tout!) complex

#7 Message non lu par grisouille »

Après cette première phase d'événements aléatoires, on passe au calcul des revenus pour le tour (le nombre de tile points).

Image

Ce nombre de tile points dépend des facteurs présentés dans le tableau suivant (fonction aussi des Etats!).

Image

Passons en revue chacun des facteurs influençant le nombre de Tile Points

1. Le niveau de support.
Pour les revenus chaque niveau de support vaut 1 Tile point. Un niveau positif augmente les revenus, un support négatif le diminue.
Le niveau de support représente notamment l'opinion publique, le support des industriels, de divers lobbies, de l'armée ect....
A chaque tour le niveau de support de chaque pays démarre à ZERO et est ajusté en fonction de facteurs communs et propres à chaque pays.

Facteurs communs :
- Evénements aléatoires (les fameux RE)
- Un déficit en Tile points du tour précédent,

Facteurs propres à chaque pays

Image

Le niveau de support va influencer :
- le niveau de revenu en tile points du tour (GS et SOA) (ce qui nous intéresse ici!!)
- L'utilisation de Military counters pendant la phase diplomatique (GS)
- La résolution des crises (GS)
- Le niveau du pacte nazi-soviétique (GS)
- L'augmentation du niveau d'activité pour les anglais (SOA).

Au début du tour de printemps 1935, les supports des différents pays sont les suivants :
Image



2. Le nombre d'usines Civiles
Chaque usines civiles rapportent 2 Tile points par tour.
Le tableau suivant présente la situation des usines des différents belligérants. A noter, que dans SOA seul le Japon possède des usines.

Image

Ainsi pour l'Axe, les usines rapportent 10 tiles à l'Allemagne, 4 à l'Italie et 8 au Japon.


3. Les pactes commerciaux
Image

Si une alliance a 3 ou plus drapeau dans un pays/région alors il existe un pacte commercial. Les pactes commerciaux rapportent 1 tile point par tour, excepté ceux signés avec la Pologne, l'Espagne et la Turquie qui en fournissent 2.
De plus, des pactes commerciaux établis avec des pays limitrophes de la Russie vont avoir une incidence sur le niveau de garnison Russe. Les pactes commerciaux ont aussi un impact sur la résolution des crises. Enfin, un pacte commercial avec les Indes néerlandaise donne aussi un avantage annuel de recherche.

Au départ l'Allemagne, l'Italie, le Japon n'ont aucun pacte commercial. N.B. La France a un trade pacte avec le Benelux et la tchecoslovaquie (ce qui lui rapporte 2 tiles).


4. Le Climat Economique
Comme on l'a vu le climat économique est fixé par le tirage de la carte aléatoire d’événement dit général (1 carte pour GS, 1 pour SOA). Ce climat représente la bonne ou mauvaise santé de l'économie européenne et asiatique. Sa valeur varie entre -3 (mauvais climat) à +3 (activité prospère). En fonction de ce niveau, une table de conversion permet de calculer l'impact en tile points sur les revenus des divers pays (de -2 à +2 tile points). A noter que la Russie n'est pas influencé par ce facteur. On verra par la suite que ce climat économique (surtout les pires et les meilleurs -3 ou +3) impacte aussi l'European et le Japanese Aggresion Index.

Au printemps 1935, le climat économique est légèrement favorable (+1 tile points lors de la phase de revenus) en Europe et neutre en Asie.


5. Les événements aléatoires des états.
Lors de ce tour aucun joueur de l'Axe ne bénéficie d'un tirage qui va influencer son niveau de revenu pour le tour.


6. Le Coût de maintenance.
On l'a vu en préambule, les unités actives ont un coût de maintenance d'1 tile points par tour qui est contrebalancer par le nombre d'usines militaires.

Au printemps 1935.
Pour le Japon, le force pool d'unités est le suivant :
Image

Comme le Japon a 3 usines militaires, il paye 2 tile points pour maintenir ces unités actives.

Pour l'Allemagne et l'Italie, les forces pools sont les suivants :
Image

L'allemagne et l'Italie possèdent chacune 3 usines militaires. Ainsi l'Allemagne devra payer 2 tile points de maintenance et l'Italie zéro.


7.Le Tirage de tile points.
Chaque pays effectue un tirage aléatoire de tile points qui peut lui rapporter entre 1 et 3 tile points.


8. L'Aide à la Chine
Image Image
La chine peut recevoir une aide économique de la part de la Grande Bretagne et de la Russie.

Aide de la Grande Bretagne (GB)
Si la région South China Coast n'est pas occupée par le Japon, GB peut envoyer 1 tile point à la Chine en payant 1 AC + le tile point prêté.
Si la route de Burma est ouverte, GB peut fournir plus de tile point. L'ouverture de cette route est réalisée par l'intermédiaire de la recherche chinoise (a voir ultérieurement)

Aide de la Russie.
Indépendant de l'ouverture de la route de Sinkiang, la Russie peut aussi préter 1 tile point en employant 1AC. L'ouverture de la route de Sinliang est également réalisée par le biais de la recherche chinoise.

Compte tenu de tous ces éléments, voici le tableau des revenus du tour de printemps 1935.


Image

grisouille
Pousse pion
Pousse pion
Messages : 58
Enregistré le : mer. 10 sept. 2014 07:35

Re: Gathering storm/Storm Over Asia/AWAW : Premier pas dans un triptyque de jeu (un peu, beaucoup, pas du tout!) complex

#8 Message non lu par grisouille »

On passe ensuite à la phase Economique
Image

Durand cette phase les joueurs vont faire l'essentiel des activités à savoir :
1. convertir des usines,
2. faire des recherches,
3. construire des unités.

Cette phase est menée en parallèle par les 2 camps de manière secrète. Les conversions d'usines, les résultats de recherche, les nouvelles unités construites ne sont révélées qu'à la fin de la phase. Toutes les actions entreprises ici vont devoir être réalisées à l'aide des fameux activty counters et en payant le coût en tile points.

1. Phase de conversion d'usines.

C'est lors de cette phase que les usines peuvent changer de status (inactives, civiles ou militaires). Ici les coûts de conversion ne se payent qu'en tile points. On a déjà expliqué lors de la présentation des principales notions, ce mécanisme de conversion.

Pour rappel :
- coût de 10 tile points pour passer de status inactif à civile (modulé par certains RE).
- Coût variable en fonction de l'année, modulé par les European et Japanese Aggression Index, ainsi que des RE pour la transformation en usine militaire. Ce processus s'appelle la mobilization dans le jeu.

Effet d'une conversion en usine civile :
- +2 tile points par tour.
- Italie, France, Allemagne, GB, Japon : la première conversion ajoute un AC1 qui peut être notamment employé en recherche (on le verra normalement, on en peut utiliser qu'un AC par tour en recherche – après cette conversion, il sera possible d'employer en plus cet AC, donc pour un total de 2 AC : AC1 + un autre AC).
- Allemagne, GB et Japon : la deuxième conversion ajoute un AC2 au force pool des activity counters.
Pour le japon, chaque conversion d'usine inactive en usine civile pénalise les garnisons terrestre et navale de 1 point chacune.

Détaillons un peu plus la mobilization c'est à dire la transformation d'une usine civile ou inactive en usine militaire.

Lorsqu'une usine se transforme en usine militaire (à partir d'une usine inactive ou civile), il y a plusieurs conséquence dont la principale est l'ajout de nouvelles unités au force pool des armées. Ces unités seront ajoutées à la réserve après un certain délai :
* 2 tours pour une unité d'infanterie (4 pour les britanniques),
* 4 tours pour une unité aérienne,
* 6 tours pour une unité blindé.
Il faudra anticiper ces délais, notamment lorsque l'on approchera de l'année 1939, si on ne veut pas se retrouver en guerre, avec peu d'unité...

Les types d'unités générées lors des mobilizations dépendent des pays afin de conserver une certaine véracité historique et faire que les joueurs ne puissent pas construire par exemple que des blindés, comme l'illustre le tableau suivant

Image.

Chaque pays (excepté la Russie) peut une fois dans la partie, remplacer un blindé par une capacité de construction maritime supplémentaire (Ship Building Point SBP). Je ne représente pas ici la Grande Bretagne qui suit le même principe mais est un peu plus complexe à illustrer car le type d'unité mobilisable dépend du niveau de mobilization (les unités mobilisées par exemple lors de la conversion de la 3éme usine militaire ne sont pas les mêmes que lors de la 6éme)..

On voit déjà ici que les Francais et Italiens mobilisent moins d'unités à chaque conversion !

Dans GS et SOA, le type d'unité n'a pas vraiment d'importance, par contre, c'est lors du passage à AWAW que ce sera critique... Nous n'en sommes pas là !

Ces unités après la conversion rejoindront donc la réserve, après un certain délai comme précisé ci dessus. Dans la réserve, ces unités ne sont d'aucune utilité. Il faut les rendre Actives pour qu'elles servent dans SOA et GS. Pour cela il faut payer 2AC pour passer une unité au statut actif.

Mais alors comme déjà précisé, elles nécessitent 1 tile points de maintenance par tour (qui est compensé par les usines militaires à hauteur de 1 pour 1). C'est le deuxième effet, des usines militaires.

Le troisième effet et que certaines conversions apportent un bonus de 1 au support comme présenté dans le tableau suivant.
Image

En plus de ces 3 effets, il y a des conséquences particulières pour le Japon lors de certaines mobilizations.
- A chaque mobilization d'usine militaire, le Japon pénalise sa garnison navale de 1.
- Lors de la 5éme et 7éme mobilization, le japon peut ajouter respectivement un AC1 et un AC2 à son force pool d'activity counter.

Image

Retour au tour de jeu.
Comme l'Allemagne a reçu un bonus de 2 tile points lors de la phase d'événement aléatoire, nous décidons de convertir dès à présent une usine inactive en usine civile. Cela va permettre à l'Allemagne de bénéficier de 2 tile points de plus lors des revenus, et de gagner également un AC1 utilisable pour la recherche.

Avatar du membre
Byblos
Grognard
Grognard
Messages : 1105
Enregistré le : sam. 27 sept. 2008 07:54

Re: Gathering storm/Storm Over Asia/AWAW : Premier pas dans un triptyque de jeu (un peu, beaucoup, pas du tout!) complex

#9 Message non lu par Byblos »

Ah ouais quand même !

Ce n'est pas un wargame pour les Sanglebouc de Recreux !

Avatar du membre
Hannibal
Grognard
Grognard
Messages : 952
Enregistré le : sam. 27 sept. 2008 14:02
Localisation : Turin

Re: Gathering storm/Storm Over Asia/AWAW : Premier pas dans un triptyque de jeu (un peu, beaucoup, pas du tout!) complex

#10 Message non lu par Hannibal »

C est un superbe jeu mais très complexe. Une question : enchaines-tu avec la campagne d A World At War et si oui de quelle situation hériteras-tu avant le déclenchement de la guerre ?


OCS addict

Répondre

Retourner vers « Deuxième Guerre Mondiale »