GTS, ça vaut le coût ?
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Toute discussion concernant strictement Advanced Squad Leader (ASL), Advanced Tobruk System (ATS), World In Flames (WIF) ou Operational Combat Series (OCS) doit se faire dans leur forum qui leur respectif.
Idem pour Lock N Load, mais dans la période Après 1945


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- Uphir
- Vieille barbe
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Re: GTS, ça vaut le coût ?
Merci pour ces conseils. La suite dimanche normalement. Nous allons voir si mes paras peuvent s'accrocher.
"Je crois que pour tout homme, l’apothéose vient lorsqu’il s’est bien battu pour la bonne cause et gît, épuisé, sur le champ de bataille… victorieux !" - Vince Lombardi.
- Uphir
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Re: GTS, ça vaut le coût ?
Alors que l'azur méditerranéen se mêle au sang et or du soleil couchant, parachutistes allemands et soldats alliés, insensibles au spectacle, luttent toujours âprement autour de Rethymnon et de son aéroport. Dans les dernières heures de jour de ce 20 mai 1941, les allemands concentrent leurs efforts à l'est de la piste.
La 3ème compagnie du I. qui avait atterrit bien à l'est de sa landing zone rejoint enfin la ligne de front après plusieurs heures de marche forcée. Une bonne nouvelle n'arrivant jamais seule, les Fallschirmjägers reçoivent enfin les précieux containers d'armes et de munitions parachutés un peu partout dans les vergers crétois (event: Ressupply Drop); le moral remonte (récupération de deux "cohesion hit" pour la 1./I.). Les mortiers de la 4ème compagnie du I. pilonnent à nouveau les australiens de la compagnie A2 de la 19th Infantry Brigade. Les obus causent de nombreuses pertes chez les défenseurs malgré les trous de combat et autres sacs de sable qui les avaient bien protégé jusque là (-1 step).
Sur la plage, les paras de la 2./I., toujours isolés au milieu des lignes ennemis, accrochés aux dunes, se battent comme des lions malgré la pluie de feu qui s'abat sur eux (le -1 en défense des paras est vraiment très costaud); après six heures de durs combats, ce sont même les grecs à leur contact qui cèdent (un "cohesion hit") !
Au soir de ce premier jour de l'opération Mercure, la situation à Rethymnon est la suivante:
Le gros du III. bataillon (en rose) n'a quasiment pas avancé et est cloué à Platanias. Cependant, la 11ème compagnie (sous le marqueur "cohesion hit") voit arriver la nuit avec soulagement; elle va pouvoir se réorganiser. La 2./I. (en bleu) tient miraculeusement sur un banc de sable transformé en sol lunaire par l'intensité des tirs alliés (heureusement, la marée n'est pas gérée !). La compagnie A2 de la 19th (en vert) a été particulièrement ciblée par les assaillants; elle commence à céder... d'où le déploiement sur ses arrières d'une deuxième compagnie d'infanterie (C2).
La nuit est l'occasion pour les deux camps de se réorganiser, même si quelques tirs d'artillerie et autres accrochages déchirent de temps à autre l'obscurité; sans résultat notable (-2 pour les tirs durant les tours de nuit).
Côté allemand, comme espéré, la 11./III. redevient pleinement opérationnelle grâce à un évènement "Rally" gratuit, et une action de ralliement. Quelques mouvements destinés à organiser les assauts du lendemain sont opérés; la palme de la manoeuvre revient à la 9ème compagnie du III. qui opère dans une grande marche forcée nocturne un large mouvement tournant à travers la campagne crétoise pour se présenter à Rethymnon par le sud ouest (merci à Stéphane de m'avoir fait remarquer que les unités de police grecque ne bougeaient pas dans ce scénario, faute de commandement, laissant ainsi une voie d'accès au coeur de la ville).
Le commandement allemand reste néanmoins très désorganisé; 5 Points de commandement, 1 Point de dispatch (qui permette d'acheter des activations de formation, ici le I. et le III. bataillon).
Côté alliés, l'heure n'est pas au repos; les soldats profitent de l'accalmie pour améliorer leurs positions défensives tout autour de leur périmètre (action du génie: "Improved Position"... à ne pas confondre avec "Entrenchments", seulement constructibles par les unités du génie). Surtout, le commandement se reprend après cette rude journée; de bons jets de dé, et voilà la Crefor avec 10 Points de commandement et 2 Points de dispatch (à noter que le gain de ces "précieux" points ne se fait pas uniquement sur le hasard du dé, ce dernier étant modulé par les capacités intrinsèques des commandants). Dans les dernières heures de la nuit, les agents du renseignement britannique viennent apporter de précieuses informations aux officiers alliés (event: "Intelligence"); +1 Point de dispatch et +2 Points de commandement. De quoi attaquer cette nouvelle journée ragaillardis !
Et c'est donc bien décidés à enlever cette vilaine épine de leur pied (je parle des pugnaces paras-plagistes de la 2./I.), que grecs et australiens lancent une grosse offensive sur les dunes. Les tirs de la compagnie 4.2 "clouent" les Fallschirmjägers sur le sable au petit matin ("suppressed", ce qui signifie plus de tirs, notamment d'opportunité, et un malus à l'assaut, en attaque comme en défense); la compagnie D2 de la 19th Infantry Brigade en profite et se lance à l'assaut. Est-ce la fin de cette incroyable poche de résistance ?
...
Et bien non !? Malgré la nuit épouvantable qu'ils ont passé, malgré la préparation de l'infanterie grecque, les paras ne craquent pas ! Le premier tir défensif inflige un "suppressed" aux aussies (que Stéphane transforme en "cohesion hit" puisqu'un "suppressed" mettrait fin à l'assaut). Les australiens ripostent mais les "aigles" réussissent leur TQC ("Troop Quality Check") et restent opérationnels. Les alliés insistent; les pertes sont élevées (-1 step sur le tir défensif du deuxième round)... et la position tient toujours ! Waoh ! Quelle séquence !
Le bilan de l'assaut est lourd pour la D2; un "cohesion hit", un pas de perte. Pourtant, il y avait une fenêtre avec le "suppressed" infligé aux paras juste avant; mais les Fallschirmjägers sont fidèles à leur réputation (et à leurs très bonnes stats) ! A noter une petite "erreur" de Stéphane (que je n'avais pas vu non plus); il aurait pu assurer un tir de "préparation" supplémentaire avec des mortiers avant de passer à l'assaut. Cela aurait placé les paras sous un "light barrage" qui leur aurait donné un malus supplémentaire de -1 à la valeur d'assaut (utilisée aussi bien en attaque qu'en défense) et à la "qualité". L'issue de la bataille en aurait été changée.
Alors que se déroule ce dramatique assaut, à l'est, les choses bougent également. Comme la veille, la compagnie A2 est l'objet de toutes les attentions; il ne sera pas dit que les australiens sont moins tenaces que les allemands, mais sous le tir de barrage des mortiers allemands et après avoir encaissé le feu de deux compagnies adverses (deux "cohesion hits"), les défenseurs voient leurs positions prisent d'assaut par les hommes de la 3./I.. Les paras l'emportent, la A2 est éliminée après avoir tenu toute une après-midi et toute une nuit !
Ce succès est néanmoins fragile car en pénétrant dans le système défensif allié, les hommes de la 3./I. se retrouvent exposés... les défenseurs ne tarderont pas à réagir !
La situation à 9h00.
Le III. bataillon (en rose) ne progresse pas d'un centimètre; c'est tout simplement catastrophique ! D'autant plus que derrière, les "Men at work" signifient des unités grecs et australiennes en train de se retrancher. Il va falloir faire quelque chose Hauptmann Wiedemann !!!
Après son assaut manqué, la compagnie D2 s'est reculée et reste désorganisée ("cohesion hit"). Sa Némésis, la 2./I. n'est pas en meilleure état; "suppressed", "cohesion hit". Il va falloir la sortir de là avant qu'elle ne soit annihilée sur place, mais comment ?
Enfin, la 3./I. a enfin fait sauter le verrou de la plage... mais se retrouve face au détachement A7 RTR... une compagnie blindée ! Et là, ce n'est plus la même histoire !
...
Encore une belle partie cette après-midi; le système commence à rentrer et on "sent" mieux les coups (ce qui évite de dépenser ses Points de commandement sur des attaques ayant peu de chance d'aboutir). Nous cernons mieux la différence entre un "suppressed" (un état vraiment préjudiciable mais dont il faut profiter immédiatement car l'unité qui le subit s'en remet vite) et le "cohesion hit", qui lui simule l'attrition due au combats qui se prolongent (et lorsque vous le subissez dès les premières heures de la journée, sans possibilité de "dégager" vos unités, vous savez que vous allez passer une très mauvaise journée !). J'aime beaucoup la mécanique qui permet d'échanger un "suppressed" contre un "cohesion hit"; on garde son unité opérationnelle mais amoindrie pour un long moment, ou on décide de "prendre la foudre" en priant pour tenir la prochaine heure. Et même si le "suppressed" est très handicapant, je pense qu'il doit y avoir des situations où il est préférable au "cohesion hit".
Enfin, j'adore l'assaut ! La flow chart fait très procédurale, mais c'est juste intensément prenant !
La 3ème compagnie du I. qui avait atterrit bien à l'est de sa landing zone rejoint enfin la ligne de front après plusieurs heures de marche forcée. Une bonne nouvelle n'arrivant jamais seule, les Fallschirmjägers reçoivent enfin les précieux containers d'armes et de munitions parachutés un peu partout dans les vergers crétois (event: Ressupply Drop); le moral remonte (récupération de deux "cohesion hit" pour la 1./I.). Les mortiers de la 4ème compagnie du I. pilonnent à nouveau les australiens de la compagnie A2 de la 19th Infantry Brigade. Les obus causent de nombreuses pertes chez les défenseurs malgré les trous de combat et autres sacs de sable qui les avaient bien protégé jusque là (-1 step).
Sur la plage, les paras de la 2./I., toujours isolés au milieu des lignes ennemis, accrochés aux dunes, se battent comme des lions malgré la pluie de feu qui s'abat sur eux (le -1 en défense des paras est vraiment très costaud); après six heures de durs combats, ce sont même les grecs à leur contact qui cèdent (un "cohesion hit") !
Au soir de ce premier jour de l'opération Mercure, la situation à Rethymnon est la suivante:
Le gros du III. bataillon (en rose) n'a quasiment pas avancé et est cloué à Platanias. Cependant, la 11ème compagnie (sous le marqueur "cohesion hit") voit arriver la nuit avec soulagement; elle va pouvoir se réorganiser. La 2./I. (en bleu) tient miraculeusement sur un banc de sable transformé en sol lunaire par l'intensité des tirs alliés (heureusement, la marée n'est pas gérée !). La compagnie A2 de la 19th (en vert) a été particulièrement ciblée par les assaillants; elle commence à céder... d'où le déploiement sur ses arrières d'une deuxième compagnie d'infanterie (C2).
La nuit est l'occasion pour les deux camps de se réorganiser, même si quelques tirs d'artillerie et autres accrochages déchirent de temps à autre l'obscurité; sans résultat notable (-2 pour les tirs durant les tours de nuit).
Côté allemand, comme espéré, la 11./III. redevient pleinement opérationnelle grâce à un évènement "Rally" gratuit, et une action de ralliement. Quelques mouvements destinés à organiser les assauts du lendemain sont opérés; la palme de la manoeuvre revient à la 9ème compagnie du III. qui opère dans une grande marche forcée nocturne un large mouvement tournant à travers la campagne crétoise pour se présenter à Rethymnon par le sud ouest (merci à Stéphane de m'avoir fait remarquer que les unités de police grecque ne bougeaient pas dans ce scénario, faute de commandement, laissant ainsi une voie d'accès au coeur de la ville).
Le commandement allemand reste néanmoins très désorganisé; 5 Points de commandement, 1 Point de dispatch (qui permette d'acheter des activations de formation, ici le I. et le III. bataillon).
Côté alliés, l'heure n'est pas au repos; les soldats profitent de l'accalmie pour améliorer leurs positions défensives tout autour de leur périmètre (action du génie: "Improved Position"... à ne pas confondre avec "Entrenchments", seulement constructibles par les unités du génie). Surtout, le commandement se reprend après cette rude journée; de bons jets de dé, et voilà la Crefor avec 10 Points de commandement et 2 Points de dispatch (à noter que le gain de ces "précieux" points ne se fait pas uniquement sur le hasard du dé, ce dernier étant modulé par les capacités intrinsèques des commandants). Dans les dernières heures de la nuit, les agents du renseignement britannique viennent apporter de précieuses informations aux officiers alliés (event: "Intelligence"); +1 Point de dispatch et +2 Points de commandement. De quoi attaquer cette nouvelle journée ragaillardis !
Et c'est donc bien décidés à enlever cette vilaine épine de leur pied (je parle des pugnaces paras-plagistes de la 2./I.), que grecs et australiens lancent une grosse offensive sur les dunes. Les tirs de la compagnie 4.2 "clouent" les Fallschirmjägers sur le sable au petit matin ("suppressed", ce qui signifie plus de tirs, notamment d'opportunité, et un malus à l'assaut, en attaque comme en défense); la compagnie D2 de la 19th Infantry Brigade en profite et se lance à l'assaut. Est-ce la fin de cette incroyable poche de résistance ?
...
Et bien non !? Malgré la nuit épouvantable qu'ils ont passé, malgré la préparation de l'infanterie grecque, les paras ne craquent pas ! Le premier tir défensif inflige un "suppressed" aux aussies (que Stéphane transforme en "cohesion hit" puisqu'un "suppressed" mettrait fin à l'assaut). Les australiens ripostent mais les "aigles" réussissent leur TQC ("Troop Quality Check") et restent opérationnels. Les alliés insistent; les pertes sont élevées (-1 step sur le tir défensif du deuxième round)... et la position tient toujours ! Waoh ! Quelle séquence !
Le bilan de l'assaut est lourd pour la D2; un "cohesion hit", un pas de perte. Pourtant, il y avait une fenêtre avec le "suppressed" infligé aux paras juste avant; mais les Fallschirmjägers sont fidèles à leur réputation (et à leurs très bonnes stats) ! A noter une petite "erreur" de Stéphane (que je n'avais pas vu non plus); il aurait pu assurer un tir de "préparation" supplémentaire avec des mortiers avant de passer à l'assaut. Cela aurait placé les paras sous un "light barrage" qui leur aurait donné un malus supplémentaire de -1 à la valeur d'assaut (utilisée aussi bien en attaque qu'en défense) et à la "qualité". L'issue de la bataille en aurait été changée.
Alors que se déroule ce dramatique assaut, à l'est, les choses bougent également. Comme la veille, la compagnie A2 est l'objet de toutes les attentions; il ne sera pas dit que les australiens sont moins tenaces que les allemands, mais sous le tir de barrage des mortiers allemands et après avoir encaissé le feu de deux compagnies adverses (deux "cohesion hits"), les défenseurs voient leurs positions prisent d'assaut par les hommes de la 3./I.. Les paras l'emportent, la A2 est éliminée après avoir tenu toute une après-midi et toute une nuit !
Ce succès est néanmoins fragile car en pénétrant dans le système défensif allié, les hommes de la 3./I. se retrouvent exposés... les défenseurs ne tarderont pas à réagir !
La situation à 9h00.
Le III. bataillon (en rose) ne progresse pas d'un centimètre; c'est tout simplement catastrophique ! D'autant plus que derrière, les "Men at work" signifient des unités grecs et australiennes en train de se retrancher. Il va falloir faire quelque chose Hauptmann Wiedemann !!!
Après son assaut manqué, la compagnie D2 s'est reculée et reste désorganisée ("cohesion hit"). Sa Némésis, la 2./I. n'est pas en meilleure état; "suppressed", "cohesion hit". Il va falloir la sortir de là avant qu'elle ne soit annihilée sur place, mais comment ?
Enfin, la 3./I. a enfin fait sauter le verrou de la plage... mais se retrouve face au détachement A7 RTR... une compagnie blindée ! Et là, ce n'est plus la même histoire !
...
Encore une belle partie cette après-midi; le système commence à rentrer et on "sent" mieux les coups (ce qui évite de dépenser ses Points de commandement sur des attaques ayant peu de chance d'aboutir). Nous cernons mieux la différence entre un "suppressed" (un état vraiment préjudiciable mais dont il faut profiter immédiatement car l'unité qui le subit s'en remet vite) et le "cohesion hit", qui lui simule l'attrition due au combats qui se prolongent (et lorsque vous le subissez dès les premières heures de la journée, sans possibilité de "dégager" vos unités, vous savez que vous allez passer une très mauvaise journée !). J'aime beaucoup la mécanique qui permet d'échanger un "suppressed" contre un "cohesion hit"; on garde son unité opérationnelle mais amoindrie pour un long moment, ou on décide de "prendre la foudre" en priant pour tenir la prochaine heure. Et même si le "suppressed" est très handicapant, je pense qu'il doit y avoir des situations où il est préférable au "cohesion hit".
Enfin, j'adore l'assaut ! La flow chart fait très procédurale, mais c'est juste intensément prenant !
"Je crois que pour tout homme, l’apothéose vient lorsqu’il s’est bien battu pour la bonne cause et gît, épuisé, sur le champ de bataille… victorieux !" - Vince Lombardi.
- Uphir
- Vieille barbe
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Re: GTS, ça vaut le coût ?
Ah... et du coup, je comprends vachement mieux ça...
Je visualise l'échelle de dégât comme cela; suppressed < cohesion hit < step loss. Mais là où c'est tordu, c'est que le "suppressed", dégât supposément le plus faible, est le plus handicapant.
C'est bête, mais j'adore !
En fait, le résultat le plus faible est S? que tu peux éviter avec un point de commandement. Ensuite, il y a toujours la possibilité de convertir le "suppressed" en "cohesion hit", et donc de poursuivre son action au prix d'une désorganisation plus faible mais plus longue. Pour moi, le "suppressed", c'est vraiment le "pinned"; c'est intense, ça te paralyse, mais c'est cour. Le "cohesion hit", c'est déjà des "pertes" au combat.PanzerGG a écrit : ↑jeu. 18 févr. 2021 12:46Un des résultats les plus faibles et le plus facile à obtenir est Suppressed. Une unité qui le devient alors qu'elle est en cours d'Action, Mouvement ou Assaut, va alors tout stopper et devra utiliser une nouvelle activation pour enlever ce pion et pouvoir faire quoi que ce soit. Oui, elle ne peut même pas faire de Tir d'opportunité.
Alors que les résultats supérieurs et surtout la perte d'un Pas n'entraîne pas l'arrêt de l'Action pour l'Unité. Donc un petit Tir faiblard du Défenseur, peut stopper une troupe lancée en Assaut, alors que si on descend 50% de l'assaillant celui continue de charger. Cela m'étonne, mais je ne m'applique pas à changer la règle. La Règle c'est la Règle pour paraphraser
Je visualise l'échelle de dégât comme cela; suppressed < cohesion hit < step loss. Mais là où c'est tordu, c'est que le "suppressed", dégât supposément le plus faible, est le plus handicapant.
C'est bête, mais j'adore !

"Je crois que pour tout homme, l’apothéose vient lorsqu’il s’est bien battu pour la bonne cause et gît, épuisé, sur le champ de bataille… victorieux !" - Vince Lombardi.
Re: GTS, ça vaut le coût ?
C'est à des petites phrases comme ça qu'on distingue les gens qui vivent sur la côte Atlantique des Méditerranéens.

Super C.R, comme d'hab !

Et une question plus générale, The Greatest Day, pourquoi non finalement ?
- Uphir
- Vieille barbe
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Re: GTS, ça vaut le coût ?
Oh m... ! Tu as parfaitement raison ! Finalement, je peux bien passer encore une journée sur cette plage... l'avantage de se battre au bord d'un lac !

C'est Stéphane qui a choisi le premier scénario, Storming the Kastelli, et on a continué sur Mercury. Il est vrai que le learning scenario de TGD est, a priori, pas très intéressant (c'est un solo "tir aux pigeons" du côté de Villers-Bocage). De plus, comme chaque opus à son corpus de règles spéciales, autant continuer sur la Crète dont nous commençons à connaitre quelques spécificités. Peut-être basculerons nous sur TGD par la suite, mais pour le moment, Mercury offre un beau challenge, avec des unités allemandes très fortes mais peu nombreuses et mal coordonnées face à une défense serrée et assez dense autour des objectifs. Et nous n'avons fait qu'effleurer la surface... il y a de quoi jouer !
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- Zorngottes
- Vieille barbe
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- Enregistré le : ven. 17 mars 2017 08:22
Re: GTS, ça vaut le coût ?
Toujours aussi passionnant, merci beaucoup 
