U.S. Civil War (GMT)

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Drago
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Re: U.S. Civil War (GMT)

#501 Message non lu par Drago »

Je viens de parcourir, il y a des changements notables, notamment la suppression de la marche forcée.

3rd Edition Notes
In this edition I wanted to make the game easier to learn and to fix a few
rules that had begun to bother me. A lot of effort was put into the rule
booklet—reorganizing, rewriting and adding many illustrated examples
of play. Since I’ve grown to prefer the Basic Game Naval Rules I moved
the Advanced Naval Rules to its own booklet. Below is a list of changes
and a few notes on each.
MAP and COUNTERS:
No changes
CRT:
Asterisk and diamonds added to reduce the number of tied battles.
RULES
5.4.2 Rail Movement Bonus: Rail movement was increased from 10
MPs to 12 MPs.
7.7.3 Cautious Generals during Northern Invasions: It didn’t make any
sense for a Cautious General to remain cautious when Lee was invading
the north. This new rule corrects that.
8.7 Cavalry Generals 2-turn delay: This penalty now only applies to
Cavalry Generals who are out of supply when they are displaced. I felt
the 2-turn penalty was too severe for other cases.
9.4 Picket Line DRM: The new interception modifier for intercepting
into a friendly occupied hex was added because friendly units in that hex
can report on enemy activity just as well as a cavalry patrol in that hex. I
also liked how two adjacent stacks can support each other.
9.4 Momentum DRM: This modifier was toned down from +2 to +1. I
also clarified its use for both a force that has been Demoralized from battle
and for a force that has successfully Avoided Battle already.
10.2.7 and 19.1.5 Adjacent and Opposing Forts: In the old rules when
two forts would face each other across the same hexside neither player
would have Naval Control. Now the hexside between two opposing forts
is enemy to both players, which works better with the rest of the rules.
11.4 Attacking Across a Navigable River: The +1 DRM for attacking
across Rivers is now cumulative with Fortifications. I did this because it
didn’t make any sense that 3 SPs attacking an Entrenchment or Fort across
the Mississippi was just as easy as attacking it from the land side. Note that
if you activate the 3 SPs as an Amphibious Assault the defender does not
earn the +1 River DRM. It is assumed the ships/gun-boats are providing
enough support fire to cancel out that advantage.
12.2, 17.2.3 Demoralized Militia: Militia that become Demoralized are
now immediately Displaced instead of ignoring the effects.
12.5.4 3-1 Rally: Demoralized units now automatically rally if they are
stacked with Good Order units and there are three times more Good Order
units than Demoralized units. This was done so 1 SP would no longer
demoralize an entire army.
13.2.2 Confederate Primary Supply Sources: Houston replaces the two
Texas Off Map Resource hexes as the Primary Supply Source in Texas.
13.5.6 Attrition Modifiers: Fall and Spring removed as modifiers.
13.6.5 Isolated: Definition of Isolated changed slightly.
14.1.2 Winter: The Confederate player no longer goes negative on his
Reinforcements during winter turns. This was done for play balance to
help the CSA player last into 1865.
14.3.5 Reinforcement Placement: CSA Reinforcements must now be
placed in Resource Hexes that are in Full Supply.
18.1 Special Action Cards: I removed the Forced March action and the
Supply action. The Force March was too powerful and allowed a general
with a Movement Allowance of 5 to move 7 hexes—that could often be
crippling. The other Action was removed because I’ve never seen it used
and wasn’t really necessary.
18.3.3 Reshuffle: Players may reshuffle at any time.
19.3.4 River Transport along the open Coast is now prohibited—it is
only allowed in rivers and bays.
20.1.2 Confederate Control in the North: I’ve made it a bit harder for
the Confederate player to retain Control markers in the North.
20.3.3 Fading Glory: This is the only modification of the 2016/2017 VP
rules. In that version any Confederate controlled Objective or Resource
Hex in a Border State would prevent the effects of Fading Glory (the
Confederate player losing one of his VPs); the rule is now modified so
only St. Louis, Louisville, and Wheeling (important cities on the border
of the Union States) has that effect. I did this mainly for play balance, but
I also think it makes more sense—Confederate control of a minor city in
a Border State shouldn’t have any effect on Union war weariness.
OPTIONAL RULES
Dice Differential of 2: I highly recommend players use the new optional
rule that gives each player a 1 SP bonus move if a dice difference of 2 is
rolled. This allows cavalry to be more active and more likely to be sent
on raids.
Salt: Right before sending the game to press in 2015 I adjusted the Salt
Hex values down, I’m afraid a bit too much. I adjusted them back up a
bit for this version.
Manuever Reaction: This rule was just clarified.
1861 Game Start: The Northern player now receives one extra SP to his
starting setup and the Confederate player receives two less. This was done
for play balance purposes and to make it more likely that the force-ratio on
Turn 4 of an 1861 start will be simiilar to the force-ratio of the 1862 setup.
21.2.8 Surrender of Naval Units: This rule has been changed slightly
and Naval Units not part of another Isolated Group now receive a +1 drm
for Surrender rolls.
21.10.4 Naval Batteries: The ability to "teleport" Naval Batteries using a
Special Action Card has been replaced with rules that allow for the movement
of Naval Batteries in a more realistic manner that is largely the same
as that for SPs.
21.15 Naval Leaders now provide a +1 DRM to Surrender Rolls for
Naval Units.
—Mark Simonitch, January, 2021
"Mais fussiez-vous dans les alarmes,
Amis nous n'oublierons jamais,
Que nous avions pour frères d'armes
Les braves lanciers Polonais."
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Re: U.S. Civil War (GMT)

#502 Message non lu par gonzoo »

jtrift a écrit : lun. 15 févr. 2021 11:38
gonzoo a écrit : lun. 15 févr. 2021 10:03
Drago a écrit : dim. 14 févr. 2021 21:39 Tout ça va effectivement favoriser la défense et donc le sudiste, ce qui ne me choque pas dans un jeu ou le nordiste a un edge.
Le Nordiste a vraiment plus de chance de gagner ?
Tu devrais t'y mettre Gonz , c'est vraiment un très bon jeu - on n'a qu'a dire que les gris se sont les français et les bleus les allemands.
Je prendrai les allemands :hein: ;)
Mais figure toi que j'y ai déjà joué :) et puis bleu pour les Allemands et gris pour les Français (ça colle pas).
Outre la thématique, qui ne m'inspire pas plus que ça (malgré les plaidoiries de Drago ;) ), le système de VP éliminatoires (avec ces fameux 10 cavaliers qui se baladent dans la pampa qui rapportent beaucoup plus de points que la chute de Richmond) casse beaucoup l'aspect ludique (ce qui me gêne aussi dans EotS, Caucasus Campaign ou Dark Valley). Je préfèrerai de beaucoup un malus au score final ou quelque chose comme ça.
Après avec la pression et l'engouement autour du jeu, je finirai bien par y rejouer (mais il faut dégager du temps ;) )

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Re: U.S. Civil War (GMT)

#503 Message non lu par gonzoo »

Drago a écrit : lun. 15 févr. 2021 11:54 20.3.3 Fading Glory: This is the only modification of the 2016/2017 VP
rules. In that version any Confederate controlled Objective or Resource
Hex in a Border State would prevent the effects of Fading Glory (the
Confederate player losing one of his VPs); the rule is now modified so
only St. Louis, Louisville, and Wheeling (important cities on the border
of the Union States) has that effect. I did this mainly for play balance, but
I also think it makes more sense—Confederate control of a minor city in
a Border State shouldn’t have any effect on Union war weariness.
Si même Simonitch est d'accord avec moi...

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Re: U.S. Civil War (GMT)

#504 Message non lu par Stan »

Drago a écrit : lun. 15 févr. 2021 11:54 Je viens de parcourir, il y a des changements notables, notamment la suppression de la marche forcée.

3rd Edition Notes
In this edition I wanted to make the game easier to learn and to fix a few (...)

—Mark Simonitch, January, 2021
Beaucoup de choses très interessantes; du beau travail.
Je crains que le sud ait bcp plus de difficultés... A vérifier cependant (et à mettre en lien avec le post sur l'équilibre du jeu viewtopic.php?f=10&t=29723 )
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Re: U.S. Civil War (GMT)

#505 Message non lu par Stan »

Stan a écrit : lun. 15 févr. 2021 19:10
Drago a écrit : lun. 15 févr. 2021 11:54 Je viens de parcourir, il y a des changements notables, notamment la suppression de la marche forcée.

3rd Edition Notes
In this edition I wanted to make the game easier to learn and to fix a few (...)

—Mark Simonitch, January, 2021
Beaucoup de choses très interessantes; du beau travail.
Je crains que le sud ait bcp plus de difficultés... A vérifier cependant (et à mettre en lien avec le post sur l'équilibre du jeu viewtopic.php?f=10&t=29723 )
Premier essai ce soir sur les 3 premiers tours et confirmation: la CSA est dans les cordes en 1861; un joueur nordiste qui n'est pas malchanceux peut prendre des options très fortes pour la suite.
Le seul nouveau point de règle qui aide le sud structurellement est la suppression des marches forcées, qui facilite le camp qui défend. Et qui va le faciliter tout au long du jeu. Mais Jefferson Davies et la Confédération vivront-ils assez longtemps pour en profiter?

Dans notre partie, malgré une chance quasi constante du sud, on se retrouve devant Richmond dès la fin du tour 3 avec Memphis quasi à poil, et Nashville et Arkansas Post/Little Rock complètement nus!

Pour 1861, les gros changements sont tous favorables au nord, à l'exception de la marche forcée:
- les 12 pts de rail permettent à Mc Clellan de prendre la WV à tous les coups (en théorie le sud peut défendre mais il a autant de chances de gagner au loto...)
- l'interception avec bonus équivalent cavalerie sur des sp's amis (9.4) permet au nord de compenser son manque de chefs de cav
- Fading Glory: les Border states perdent bcp en importance. Quel intérêt de consacrer plusieurs activation à prendre Springfield?
- Et surtout, diminuer la dotation de départ du sud (-2 sp's) et augmenter celle du nord (+1) (donc différentiel de 3 pts avec la version précédente!) ne peut qu'inciter le nord à foncer, d'autant plus que...
- le changement de CRT est mortel pour le sud: plus moyen de créer des blocages efficaces: 5 sp's sont désormais de façon probable battus par tout stack de 9 ou plus un peu sérieux (2 chefs non nuls et 1 carte). Bien pire, comment tenir les gros centres? 7 pts un fort +4 et deux bons chefs donnent au sudiste la possibilité d'infliger 3 pertes (15/36 de descendre à 2* tout de même); l'Union qui peut aligner17 pts et de bons chefs + carte est quasi certaine de gagner. Elle peut aussi jouer sur l'usure.
Sans fort (et au début, à moins d'avoir du bol avec les cartes...) la CSA ne peut résister à la poussée du nord. Si le nord est passif, il le regrettera, mais s'il est actif, il devrait faire très très mal. Aucune chance d'arriver à quelque chose ressemblant au scenario de 1862.
Le sud doit alors compenser en créant de gros stacks, mais ces sp's manquent ailleurs.

EN CCL, les changements ont du sens et fonctionnent bien, mais la CRT, élégante de prime abord, déséquilibre fortement le jeu en faveur des gros stacks... donc le nord dans la plupart des cas.

En tous les cas, la situation était passionnante à décortiquer. Je suis curieux de voir la suite; la CSA si elle survit, aura pas mal d'avantages en 62/63. Mais pour voir Lee envahir le nord, il faudra d'abord reconquérir la Virginie!
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Re: U.S. Civil War (GMT)

#506 Message non lu par The Trooper »

Ca rejoint mon commentaire sur la CRT pro nordiste. Ca sent la fin des victoires sudistes du tour 10, et du coup on aura plus souvent des parties qui vont au-delà.
C'est clair que l'arrêt des marches forcées va faciliter la défense, moins d'occasion de faire des fourchettes. La course à la mer sera plus longue.
Je me demande si le jeu ne vas pas perdre un peu en dynamisme si le Nord a moins l'épée dans les reins pour chopper les PV.
Peut-être que tout se jouera maintenant à l'élection de Lincoln :)

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Drago
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Re: U.S. Civil War (GMT)

#507 Message non lu par Drago »

Stan a écrit : mar. 16 févr. 2021 01:38
Stan a écrit : lun. 15 févr. 2021 19:10
Drago a écrit : lun. 15 févr. 2021 11:54 Je viens de parcourir, il y a des changements notables, notamment la suppression de la marche forcée.

3rd Edition Notes
In this edition I wanted to make the game easier to learn and to fix a few (...)

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Beaucoup de choses très interessantes; du beau travail.
Je crains que le sud ait bcp plus de difficultés... A vérifier cependant (et à mettre en lien avec le post sur l'équilibre du jeu viewtopic.php?f=10&t=29723 )
Premier essai ce soir sur les 3 premiers tours et confirmation: la CSA est dans les cordes en 1861; un joueur nordiste qui n'est pas malchanceux peut prendre des options très fortes pour la suite.
Le seul nouveau point de règle qui aide le sud structurellement est la suppression des marches forcées, qui facilite le camp qui défend. Et qui va le faciliter tout au long du jeu. Mais Jefferson Davies et la Confédération vivront-ils assez longtemps pour en profiter?

Dans notre partie, malgré une chance quasi constante du sud, on se retrouve devant Richmond dès la fin du tour 3 avec Memphis quasi à poil, et Nashville et Arkansas Post/Little Rock complètement nus!

Pour 1861, les gros changements sont tous favorables au nord, à l'exception de la marche forcée:
- les 12 pts de rail permettent à Mc Clellan de prendre la WV à tous les coups (en théorie le sud peut défendre mais il a autant de chances de gagner au loto...)
- l'interception avec bonus équivalent cavalerie sur des sp's amis (9.4) permet au nord de compenser son manque de chefs de cav
- Fading Glory: les Border states perdent bcp en importance. Quel intérêt de consacrer plusieurs activation à prendre Springfield?
- Et surtout, diminuer la dotation de départ du sud (-2 sp's) et augmenter celle du nord (+1) (donc différentiel de 3 pts avec la version précédente!) ne peut qu'inciter le nord à foncer, d'autant plus que...
- le changement de CRT est mortel pour le sud: plus moyen de créer des blocages efficaces: 5 sp's sont désormais de façon probable battus par tout stack de 9 ou plus un peu sérieux (2 chefs non nuls et 1 carte). Bien pire, comment tenir les gros centres? 7 pts un fort +4 et deux bons chefs donnent au sudiste la possibilité d'infliger 3 pertes (15/36 de descendre à 2* tout de même); l'Union qui peut aligner17 pts et de bons chefs + carte est quasi certaine de gagner. Elle peut aussi jouer sur l'usure.
Sans fort (et au début, à moins d'avoir du bol avec les cartes...) la CSA ne peut résister à la poussée du nord. Si le nord est passif, il le regrettera, mais s'il est actif, il devrait faire très très mal. Aucune chance d'arriver à quelque chose ressemblant au scenario de 1862.
Le sud doit alors compenser en créant de gros stacks, mais ces sp's manquent ailleurs.

EN CCL, les changements ont du sens et fonctionnent bien, mais la CRT, élégante de prime abord, déséquilibre fortement le jeu en faveur des gros stacks... donc le nord dans la plupart des cas.

En tous les cas, la situation était passionnante à décortiquer. Je suis curieux de voir la suite; la CSA si elle survit, aura pas mal d'avantages en 62/63. Mais pour voir Lee envahir le nord, il faudra d'abord reconquérir la Virginie!
Merci Stan pour ton retour.
Je vis donc mes deux dernières parties en cours avec les règles désormais obsolètes, on va tenter d'en profiter (je suis CSA). 😆
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Re: U.S. Civil War (GMT)

#508 Message non lu par The Trooper »

J'ai testé 2 fois en Solo ce week-end la première année de campagne même si c'est dur de me surprendre :)
Le picketing aide bien Big mac a descendre vers Richmond. Cela incite a déployer un peu plus les corps, peut-être un peu plus historique qu'un gros paquet.
On peut être un peu plus offensif avec la cav aussi, c'est pas mal pour le sud.
J'ai pas encore vu l'effet de la CRT, mais en 61 y a pas trop encore de places fortes à tenir
Le vrai changement concerne l'abandon de la marche forcée.
C'est la fin des raids en profondeurs de LEE mais à terme je pense que ca va bien aider le sud.
En tout cas semble permettre au Nord de passer plus systématiquement le tour 10 :)
Ca donne envie d'essayer avec des vrais joueurs

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Stan
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#509 Message non lu par Stan »

Une réflexion (bientôt obsolète avec les changements de règle à venir)(je parle donc des règles de august 2017) quant au déplacement des Naval batteries...

La règle dit en son point 21.10.4.
(...) Naval Batteries may not move by land, but may be moved by Rail Movement (10 MPs) and Naval Transport— each counting as moving 1 SP. Alternatively, the Confederate player may use a Special Action Card to reposition a Naval Battery to a different friendly-controlled Port, Fort, Coastal Fort or Entrenchment as long as a LOC can be traced from the current location of the Naval Battery to the location where it will be repositioned. As it moves to its new location, a Naval Battery has no ability to block or negate Union Naval Control.

CE qui voudrait dure qu'on peut prendre un point d'action pour lui faire faire 10 hex de rail. OK. Même vers des villes non-portuaires? je n'ai rien trouvé dans la règle qui l'interdit... J'en déduis donc que c'est permis (cela pourrait simuler le transit de ces batteries).
Pourrait-on utiliser la "free naval action" 21.1 pour ce faire? Une fois de plus, rien ne semble l'interdire. Ah si, j'ai la réponse: la NB n'est PAS une naval unit (21.10.4.). Donc pas de free naval action pour bouger les naval batteries.

Et donc, pourrait-on bouger les batteries lors du mvt stratégique? J'aurais tendance à dire oui, vu que la NB est considérée comme 1sp..

Vos avis?
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Re: U.S. Civil War (GMT)

#510 Message non lu par The Trooper »

Je crois que les navals batteries doivent au moins finir sur un entrechment ou un port à minima quand tu les déplaces
Pour les strats je ne penses pas qu'elles soient éligibles car cela n'est pas précisé, il n'y a que des SP contrairement à la V3 qui le précise

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