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Thierry Michel a écrit : ↑jeu. 9 mars 2023 11:58 Across the Potomac (Ben Knight, Command Magazine). Un jeu en double aveugle, avec une carte d'une rare laideur. Ma courte partie ne m'a pas vraiment permis d'apprécier l'apport du double aveugle dans ce cas précis, je reste sceptique.
Je garde plutôt un bon souvenir des quelques parties que j'ai joué sur ce titre, si tous les jeux de magazine étaient de ce calibre ...
Ça reste forcément simple, et côté historicité je ne saurais me prononcer, mais c'est plutôt sympa à jouer.
L'esthétique est datée, mais avec une carte relookée ...
Sur un jeu sans série, il y a aussi Grant Moves South de Jon Southard sur les campagne de Fort Henry/Fort Donelson et Shilo.
Les graphisme date un peu, mais le système semble intéressant.
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joma a écrit : ↑mar. 14 mars 2023 21:10
Sur un jeu sans série, il y a aussi Grant Moves South de Jon Southard sur les campagne de Fort Henry/Fort Donelson et Shilo.
Les graphisme date un peu, mais le système semble intéressant.
On en parlait samedi au 13S à table justement de celui-ci
Modifié en dernier par hell on wheels le mer. 15 mars 2023 10:35, modifié 1 fois.
À cette échelle et pour cette période, on a en général peu de forces en mouvement sur un vaste espace - on n'est pas encore dans la guerre de tranchées, sauf à la toute fin du conflit. L'intérêt réside donc principalement dans la manœuvre, et notamment pour moi de la prise de décision compte tenu du brouillard de guerre. Chaque mouvement peut se révéler être une erreur qu'il faudra corriger ensuite (le fameux "essuie-glace").
Il y a deux manières, en gros, de créer ce brouillard : l'asymétrie d'information et la friction.
En s'en tenant aux séries, celui qui traite de manière la plus fine l'asymétrie d'information, c'est Selkirk dans les jeux de Clash of Arms/Tilsit. Les pions sont inversés, on dispose de leurres, les forces exactes sont comptabilisées hors cartes, et la cavalerie peut remplir son rôle de reconnaissance. Chez Prados, on compte aussi les forces sur une feuille hors-carte, et seuls les chefs sont visibles (avec la possibilité d'embarquer des subordonnés qui pourront être détachés selon les besoins). Markham également coche les pertes sur une feuille à part, mais je crois qu'il ne va pas plus loin dans l'offuscation. Ensuite, on a Worthington, avec des (gros) blocs qui ne sont révélés qu'au moment des combats. Pas de leurre, mais la cavalerie tient ce rôle - c'est nécessaire parce que les unités d'infanterie elles-mêmes sont relativement similaires au début (pas ensuite quand elles ont pris des coups).
GCACW, par défaut, pas d'asymétrie d'information, mais on peut optionnellement remplacer les piles par des pions génériques de force, y compris vides. Ce n'est pas au cœur du système (c'est une page de règles à la fin) mais ça rend le jeu moins "gamey", à mon avis.
Si GCACW n'utilise pas (trop) l'asymétrie, c'est qu'il utilise beaucoup la friction. Le joueur voit bien où est l'adversaire, mais ses chefs ne réagissent pas forcément à cette information - ce qui peut finalement simuler l'absence d'information localement. Avec une initiative aléatoire et un mouvement tout aussi aléatoire, on peut reproduire les marches de flanc et les attaques surprises. Prados propose aussi des mouvements aléatoires (encore plus aléatoires, en fait), mais ça reflète surtout la lourdeur du commandement et des armées de l'époque. Il y a aussi une règle de réaction qui remplit à peu près l'effet des initiatives alternées de GCACW.
Chez Selkirk ou Worthington, pas ce genre friction a priori - les gars vont exactement où on leur demande. C'est principalement parce que les cartes sont moins granulaires, avec des zones ou du point à point. Chez Markham, on a un peu des deux : on ne connaît pas à l'avance l'activité du tour, et si elle trop faible, on ne pourra pas bouger trop de gens, ou ceux trop éloignés - par contre, si on a les points, on peut envoyer un bonhomme précisément où il faut.