TOUR 6
Dernier tour de gel. L'Allemand doit, soit prendre Moscou ce tour-ci (bon ça, objectivement, pour lui, c'est mort), soit continuer à affaiblir le Russe en s'emparant du plus de villes possible, et se préparer à des temps plus difficiles. DER WINTER KOMMT !
Au nord, sur la route qui mène à Kalinine, les Allemands ont du steak de cheval au petit déjeuner. Ce sera leur seul overrun du tour. Ils se mettent ainsi en place pour ce qui est probablement leur dernier assaut sur la ville. Partout, le Soviétique a renforcé ses défenses et l'attaque à une seule pile d'unités a trop peu de chances d'aboutir à un résultat satisfaisant. La phase de combat en revanche s'annonce sanglante.
Toujours fourbe, l'Allemand va commencer sa série de combats en visant la plus faible des villes à garnison russe.

En effet, à chaque fois qu'une ville à garnison est prise, on pose le verso du pion garnison sur la Soviet Damage Track . Si l'Allemand parvient à occuper dix de ces villes, le Russe commencera à s'inquiéter, ce qui octroiera un décalage d'une colonne pour toutes les attaques allemandes suivantes. (bonus annulé si le Russe parvient à reprendre une telle ville, on voit là tout l'intérêt de ces combats acharnés. On ne lâche rien et tout ce qu'on gagne peut désormais apporter des bonus. A 14 de ces villes prises par l'Allemand (Tula, déjà conquise, compte pour deux !), le décalage est de deux colonnes etc. Bref, plus on se rapproche de Moscou, plus le Russe devient fébrile lors des attaques allemandes.

L'attaque décisive a donc lieu à Kolomna, au sud-est de Moscou, là où on est le plus faible. A 1 contre 8, notre résistance est héroïque (encore un 6 au dé pour le Teuton) mais cela reste insuffisant. Le combat était perdu d'avance. L'ennemi prend une perte mais il nous faut évacuer la ville. En posant le pion sur la dixième case de la Soviet Damage Track, les Allemands gagnent une colonne de bonus pour tous leurs autres combats. Staline a la moustache qui frémit. Pas bon signe, ça.
Fuyant dans les bois, nos vaillants défenseurs seront ensuite rattrapés par les blindés ennemis qui n'en feront qu'une bouchée. Notre flanc sud n'est qu'une plaie béante.

Jetons un voile pudique sur la suite des événements, d'autant que les Allemands ne sont pas avares en supply, ce qui avec le bonus précité leur octroie alors 3 colonnes de décalage. C'est une boucherie. Fort heureusement, de nombreux défenseurs parviennent aussi à retraiter sur nos lignes intérieures. Une de nos unités blindées reste cependant prise au piège.
Quant à Kalinine... attaquée à 8 contre 1...
...elle tombe misérablement (1 au dé). Le flanc nord, comment dire … commence à ressembler au flanc sud ?

Les pertes
C'est une catastrophe ! D'autant plus que, durant la phase d'exploitation allemande, nous perdons une 14ème ville à garnison, ce qui amène les Allemands à deux colonnes de décalage en leur faveur pour toutes leurs attaques. Staline a la moustache qui le démange. Il se demande s'il ne va pas bientôt quitter Moscou.

Il est en effet temps maintenant d'évoquer une condition de mort subite pour le Russe. (En début de partie, un marqueur est tiré au sort par le joueur allemand. Ce marqueur porte un nombre, entre 14 et 19, même s'il y a davantage de chances que ce soit 16 ou 17. Cela représente le moral soviétique. Qu'on vienne à dépasser ce nombre sur la Soviet Damage Track et Staline s'arrache la moustache et part voyager incognito en Sibérie. Et là, c'est partie perdue pour le Russe. Aucun joueur ne peut avoir connaissance de la qualité du moral soviétique avant qu'il n'y ait 14 points sur la piste de dommages. Alors seulement, le joueur allemand peut secrètement découvrir ce marqueur. Là, on en est donc à 14 sur la piste de dégâts (ou de moral donc, c'est pareil) . A deux joueurs, l'Allemand devrait donc avoir connaissance de ce marqueur et pourrait alors ajuster sa stratégie. Il doit d'ailleurs y avoir moyen de bluffer pour lui.
Comme je joue solo, j'utilise la home-rule suivante : je ne prendrai pas connaissance du marqueur de moral avant que l'Allemand n'ait atteint 15 sur la piste de dommages. Alors, si le marqueur tiré est 14, l'Allemand aura gagné (1 chance sur 6 en fait). Autrement dit, à partir de maintenant, à chaque fois que l'Allemand s'empare d'une ville à garnison, il y a une chance que ce soit GAME OVER. Et les villes à défendre sont... comment dire ? Proches du front peut être ?

Les pastilles rouges sur la photo, Moscou valant trois, montrent les villes à garnison encore tenues par les Russes; les pastilles bleues montrent ces mêmes villes déjà conquises par les Allemands.

Zoom. De Moscou, on entend désormais clairement le bruit du canon...
Bref, il va s'agir maintenant de jouer serré. Très serré.